Kapcsolat

Gaming

A Visceral Games egykori produce szerint az elkaszált Star Wars lehetett volna a legjobb messzi-messzi galaxisban játszódó játék

A meg nem valósult star warsos projektről.

blank

blank

Még 2017-ben történt, hogy az EA egyre zavarba ejtőbb válaszokkal rukkolt elő, amikor a Visceral Games stúdió bezárásáról és a kukázott Star Wars-játékukról kérdezték őket. A cég szószólói többször is azt mondták, hogy folyamatosan figyelték a fejlesztési folyamatokat, ám a projekt előrehaladtával egyre inkább egy lineárisabb játékkép kezdett kirajzolódni előttük, véleményük szerint a vásárlók pedig már nem tartottak volna akkora igényt egy ilyen programra, mint pár évvel azelőtt. Ennek következtében végül két évvel a fejlesztés megkezdése után kaszát kapott a Ragtag kódnéven elhíresült játék, ami egyben a Visceral végét is jelentette – az utóbbira az EA egyszerűen gazdasági döntésként hivatkozott.

Nemrégiben azonban egy érdekes beszélgetés bukkant fel MinnMaxShow YouTube-csatornán (a videót alább tekinthetiek meg), amiben többek közt Zach Mumbach, a Visceral Games egykori producere is beszélt egy sort a legutóbbi Ragtag projektjük történetéről, valamint az Electronic Arts fennhatósága alatt töltött időről. Mumbach először azt fejtegette, hogy mennyire szokatlannak is ítélte a döntéshozók határozatait, melyeket időnként a játékaikkal, illetve strukturális fejlesztési folyamataikkal kapcsolatosan hoztak meg. Első példakánt a Battlefield Hardlinet hozta fel, aminek többjátékos módja elkészítésére őket bízták meg, holott valójában – véleménye szerint – mindig is a Dead Spacehez hasonló egyszemélyes alkotások voltak a zsánereik, ezzel pedig az EA is tisztában volt. Ugyanakkor arra is volt precedens, hogy a saját fejlesztésű motorjukat, a Godfathert a Frostbite-ra cseréltették le, ami ugyan valóban jobban szuperált, csak ezt épp egy fejlesztés közepén tették. Ezzel pedig még messze nem ért véget a hercehurca: a Hardline után ismét egy singleplayer játék, a Ragtag elkészítését kapták hivatásul, ami már csak azért is jelentett komolyabb kihívást, mert addigra több kollégájuk is elhagyta a stúdiót, hogy olyan projekteken dolgozzanak, mint például a hamarosan érkező Marvel’s Avengers.

Természetesen a Visceral Games nem hőkölt meg a feladat hallatán, és ugyan a szokottnál valamivel szegényesebb erőforrásokkal, de nekivágtak a projektnek. A kezdeti nehézségek ellenére végül a fejlesztés olyannyira jól haladt, hogy az ex-producer egyöntetűen kijelentette – és a mai napig is állítja –, hogy a Ragtag akár a valaha készült Star Wars-játékok csúcsa is lehetett volna az összkoncepció alapján – melyek javarészt a projektet vezető Amy Henning fejéből pattantak ki. Például a játék központi karakterét egy afféle sci-fi haramiaként álmodták meg, akit részben a marveles Űrlord, részben pedig Robin Hood karakterváza alapján alkottak meg.

blank

Azonfelül nem csak a korai koncepciók voltak már meghegesztve, hanem a pályák, valamint egy igencsak látványos és akciósdús üldözős jelenet is játékra készen állt. Ebben a főhős egy összeomló környezetben menekült volna egy birodalmi lépegető elől, ami még a mai technológia mellett is helyt tudott volna állni vizuálisan – hála a már említett Frostbite engine-nek.

Mikor pedig a történet, a karakter(ek) és a látvány egyre inkább összeállni látszott, Mumbach úgy látta, hogy végül még a valaha készült legütősebb star warsos játék is kikerekedhetett volna a projektjükből, hiszen mindenük megvolt hozzá, csupán a kellő idő hiányzott a megvalósításhoz – köszönhetően az EA-nek. A vezetőség azt szerette volna, hogy a Ragtag mihamarabb a piacra kerüljön, ennek érdekében pedig még a tartalmat is jelentősen megkurtíttatták a fejlesztés egy pontján. Mikor pedig már arra került a sor, hogy megszüntetik a stúdiót, Patrick Söderlund, az EA egykori elnöke egyértelmű utalást tett – ami aztán a Visceral megszűnéséről szóló közleményben is helyet kapott –, hogy szerinte a játékosokat már nem érdeklik a singleplayer játékok, majd az akkoriban berobbant PUBG-vel kezdett példálózni. Mumbach erre csak annyit felelte, hogy jó lett volna, ha ezt akkor közöllik velük, amikor nekikezdtek a program lefejlesztésének.

Azóta természetesen az EA is belátta, mennyire rossz döntést is hoztak 2017-ben, a zászlajuk alatt tevékenykedő Respown stúdióval közösen pedig újból nekiláttak egy történetközpontú Star Wars-nak (ez lett a Jedi: Fallen Order), ami aztán jól rá is cáfolt a cég korábbi egyszemélyes játékokkal kapcsolatos elgondolására, ugyanis a cím nagyon rövid idő alatt a tavalyi év egyik sikercímévé avanzsált.

Ha tetszett a cikk, további hírekért, érdekességekért kövess minket a Facebookon!

Kattints a kommenteléshez

Leave a Reply

Az e-mail-címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Felkapottak