Kapcsolat
blank

Napjainkra talán már mindenki számára nyilvánvalóvá vált, hogy Magyarország is foggal-körömmel igyekszik felzárkózni a nyugati popkultúrához, legyen szó a mozgóképes, az irodalmi vagy akár a videójátékos éráról. Az utóbbi téren hazánk abszolút zászlóvivőjeként a 2005-ben alakult NeocoreGames említhető. Az ő nevükhöz fűződik többek közt a 2018-ban megjelent Warhammer 40 000: Inquisitor – Martyr, valamint a trilógiává dagadt The Incredible Adventures of Van Helsing – csak hogy a nevesebbeket említsük. Újonnan pedig ezekhez csatlakozott egy harmadik IP is a King Arthur Knight’s Tale képében. A több mint ezeréves, kelta eredetű próza-ciklus már számos feldolgozást és újragondolást megélt az elmúlt évezred során, a Neocore azonban egy meglehetősen sajátos aspektusból közelítette meg az alaptörténetet. A Knight’s Tale pikantériája ugyanis, hogy egy velejéig kifacsart módon eleveníti meg az Artúr-mondakört: főhőse ezúttal nem a legendás Arthur Pendragon, hanem törvénytelen, vérfertőzésből született fia, Sir Mordred. Mindezt pedig stílszerűen egy ízig-vérig dark fantasy környezetben kapjuk meg élőholtak és mindenféle ördögi teremtények menetkíséretében.

A történet szerint miután a briton király egy elátkozott sereggel igázta le saját birodalmát, Avalont, a nép hajdani királyuk ellenlábasát, Mordredet invitálja segítségül. Hősünk egyenest a sírból kerül elő, hogy véghezvigye, amire mindig is vágyott: gyeplőt ragadni egész Camelot felett. És itt jövünk mi a képbe.

Mindazonáltal, hogy egy körökre osztott stratégiai-RPG játékról van szó, a tutorial lejátszását követve egy egyelőre kevésbé terebélyes világtérképen találjuk magunkat – ez a tényleges megjelenésig változni fog –, mindennek központjában Avalon és egyben a játékmenet szívével és lelkével, Camelottal. A sziklaszirtre épített kastély azonban nemcsak egyfajta újjáépítendő és megóvandó otthonként funkcionál: itt tápolhatjuk ugyanis karaktereinket – merthogy Mordreden kívül több is lesz –, nyalogathatjuk sebeinket, illetve a népünkről is gondoskodnunk kell (a “moralitás” játékelem most még nagyon gyermekcipőben jár, így egyelőre nem érdemes róla szót ejteni), a városfejlesztésről / menedzsmentelésről már nem is beszélve. De vegyük szépen sorba:

blank

A program jelenlegi verziójában városkánknak vertikalitását három elem alkotja: a kereskedő (merchant), ahol karaktereink felszerelését igazgathatjuk a fegyverektől a vértezeteken és az ilyen-olyan bónuszokkal megtámogató csecsebecséken (mint például a gyűrűk, a különféle trófeák, pergamenek és szerencsehozó bűbájok) át egészen a potionökig. A másik a katedrális (cathedral), melynek fejlesztésével olyan extrákhoz juthatunk, mint a jóárasított sérülés-kezelési költség vagy a rövidebb ideig nyújtózkodó lábadozási idő. Ez utóbbiak többnyire a harmadik építményünk, a menedékház / istopály (hospice) funkcióit erősítik, egészítik ki, amely a karakterek életerejének regenerálásán túl semmi egyébbel nem kecsegtet, ám annál hasznosabb. Embereink ugyanis potionök elfogyasztásán kívül sehogy máshogy nem képesek gyógyulni, a piros italokat pedig a játék nem osztogatja túl bőkezűen – igaz, van más lehetőségünk is, de arról majd később…

A King Arthur Knight’s Tale jövőbeni frissítései a dolgok jelen állása szerint négy további városrészt hoznak majd (The Round Table; Traning Ground; Burial Grounds; Enchanted Tower), amik ugyan már most benne vannak a játékban, csak éppenséggel nem érhetőek el.

blank

Mindettől függetlenül Camelot már jelenleg is a játékmenet egyik szerves és megkerülhetetlen részét képzi, de közel sem ez a King Arthur Knight’s Tale legimpozánsabb szelete, hanem a térképszerte fellelhető küldetések. Ezekből most még szintén nincs sok, mi legalábbis valamivel kevesebb mint 6 óra alatt teljesítettük azt az (~)egytucatnyit, amelyek elérhetőek (a tutorial-küldetéssel együtt), ám kellően tartalmasak és izgalmasak ahhoz, hogy megízleljük, miféle ízvilágot is képvisel valójában a Neocore legújabb alkotása. Na meg hogy még többet akarjuk belőle.

Miután a Tó Asszonya útbaigazított, kalandunk egy kriptában veszi kezdetét, itt már valós időben, izometrikus kameranézetben. És ez mindaddig így is marad, amíg bajuszt nem akasztunk egynéhány ellenféllel. Ekkor ugyanis a terület átcsap “sakktáblába”, majd körökre osztott harcban kell megvillogtatnunk taktikai készségeinket. A karakterünk / karaktereink minden kör elején akciópontokat kapnak, melyeket cselekvésekre süthetünk el. Ilyen például a táblán való mozgás, helyezkedés, na meg persze a távolsági -és közelharci képességek használata. A King Arthur Knight’s Tale cRPG-s rendszerének az alapfelütése sem új keletű, hiszen olyan neves címek előzték meg, mint a Baldur’s Gate, a Pillars of Eternity és a Divinity: Original Sin 2, amelyekről jó eséllyel már csak az nem hallott, aki még nem született meg, így talán senkinek sem kell tüzetesebben taglalni. Főleg, hogy a Neocore sem adott semmilyen forradalmi újítást a zsánerhez, sőt! Aki viszont az gondolja, hogy ez egyszerűvé teszi a játékot, nagyobbat sem tévedhetne.

A küldetésekre három társat vihetünk magunkkal, akikből jelenleg hat található a játékban, kasztjaik pedig a szerepjátékos szentháromságot képviselik: azaz a harcos, a varázsló és az íjász – ez a megjelenésig szintén gyarapodni fog. Early accessben egyedül a harcosnak találkoztunk különböző, egykezes, illetve kétkezes fegyverekkel hadonászó alfajával (defender, champion), de miáltal a [játékban található] négy közelharci karakter közt (is) tapasztalható különbség, határozottan nem mindegy, milyen felállásban vágunk neki a küldetéseknek. Mivel – ahogy azt már említettük – karaktereinknek meglehetősen körülményes helyreállítani életerejét, nincs bevált felállási recept. Folyton-folyvást arra kényszerülünk, hogy más és más taktikát alkalmazzunk, a rossz csapatépítés pedig akár végzetes is lehet. Ahogy a legtöbb műfajbeli darabban, úgy itt is fontos, hogy minden kaszt képviseltesse magát.

blank

A Neocore már a játék bejelentésekor elhintette, hogy a teljes játékmenet során hat különböző osztályba tartozó ellenféltípussal találkozhatunk majd, melyek ötven különböző nehézségi szintet képviselnek. Jelenleg csak emberekkel és élőholtakkal találkozhatunk, szint terén azonban már most igen színes a paletta: az együtéses kriptaszökevénytől a halottfeltámasztón át egészen az agyonvértezett íjászig mindennel is találkozhatunk (hogy pontosan hányféle ellenfél van jelenleg, arról nincsenek információink, megszámolni pedig történetesen nem számoltuk meg), és biza elengedhetetlen, hogy mindegyikük érkezésére fel legyünk készülve. A harcok ugyanis a kő-papír-olló alapmechanikájára épülnek. Például Mordredet (aki alapvetően egy defender) üthetik-vághatják, ugyanis igen jól bírja a gyűrődést, cserébe viszont kardcsapásai nem osztanak ki túlontúl nagy sebzéseket, legalábbis a közelharci ellenfeleknek. Ellenben a varázslóval, akinek puszta alaptámadása nyomán is úgy hullanak a rosszarcúak, mint a legyek, a védelmét, illetve életerejét viszont már egy-két találat is megviselni, így különösképpen vigyáznunk kell rá. És mivel a halál is végleges a játékban, az elesett karaktereink semmilyen módon nem támaszhatóak fel (most legalábbis), ezért nem árt okosan beosztani a körökre jutó akciópontjainkat, és jól pozicionálni csapatunkat, hogy a lehető legkevesebb sérülést szenvedjék el.

Ebben segítenek a különböző tereptárgyak (kő, oszlop), amik okosan kihasználva jelentős előnyre tehetünk szert – leginkább az íjászokkal szemben. És ez még nem minden, ugyanis az sem mindegy, karaktereink éppen miként helyezkednek el. Például a defender (aki pajzsot tart maga elé) csak a szemből érkező csapásokat képes blokkolni, a hátulról jövők azonban már garantáltan célt érnek. Persze ezen játékmechanika alól az ellenfelek sem élveznek mentességet, és ha jól gazdálkodunk a lépéseinkkel, akár mi is könnyűszerrel leszerelhetjük őket. Mi több az overwatch játékelemnek köszönhetően egy fedezék mögé bújva a meglepetés erejével is lesújthatunk rájuk egy garantáltan kritikus sebzést okozó csapással.

blank

Ezen a ponton érdemes megemlíteni továbbá a Knight’s Tale-be integrált mesterséges intelligenciát. Az ellenfeleinkről azt ugyan nem mondhatjuk el, hogy egy fejlesztőkódokban alakot öltött géniuszok, de azért ügyelnek testi épségükre: az íjászok ha tehetik, fedezékből kihajolva tüzelnek ránk; menekülnek, ha közelharci karaktert eresztünk rájuk; az olyan skillekkel rendelkezők pedig akkor lövik be a csapat-buffot, amikor a legtöbb társuk áll annak hatáskörzetében; no meg ha védtelenül feledünk egy-egy karaktert, azonnal annak torkának esnek.

Nehézségi szintek tekintetében egyelőre csak a classic és a roguelike mode közt válogathatunk, amelyek lényegében ugyanazzal a kihívásfaktorral operálnak. A különbség csupán annyi, hogy míg az előbbiben halál esetén visszatölthetjük játékállásunkat, az utóbbiban Mordred halálával végleg búcsút inthetünk az addig elérteknek, és újrázhatjuk az egészet a tutoriáltól kezdve.

A győzelemmel végződött harcokat követve általában egy kis loot is jár, melyeket ládákból és holttestekből nyerhetjük ki, az inventory azonban nem érhető el küldetés közben, csak és kizárólag a feladatunk elvégzését követve cserélhetjük le vértünket és fegyvereinket, vagy csatolhatunk fel potionöket. Ugyanakkor ha misszió közben fogyunk ki a gyógyitalból nem feltétlenül van vész. Itt jön képbe az a harmadik regenerálódási lehetőség, amit már fentebb említettünk: avagy a táborhely. A térképeken kivétel nélkül belebotolhatunk ilyenekbe, ahol megpihenve két opció közül választhatunk: vagy helyreállítjuk némileg harcosaink életerejét, vagy pedig “megszereljük” egyikük megtépázott páncélját.

blank

Lévén, hogy egy korai hozzáférésű játékról van szó, így még nem érdemes túlzottan a technikai állapot ecsetelésével foglalkozni, de ha a jelen egetrengető hibáit kellene említeni, akkor egy beragadt küldetés, illetve a hanyatló teljesítmény lenne az.

Ezektől eltekintve elmondható, hogy bár a King Arthur a klasszikus cRPG-k prekoncepciójára épül, az alapsztorija érdekes, a játékmenete pedig kellően izgalmas és jól kiegyensúlyozott (eddig) ahhoz, hogy a végén akár a zsáner egyik nevesebb képviselőjévé avanzsáljon. Mi a magunk részéről reméljük, hogy mindez a végleges megjelenéssel ténylegesen is megvalósul, na meg persze bízunk benne, hogy befoltozzák a hibákat, illetve küszöbölik az olyan hiányosságokat, mint a hiányzó ajakszinkron, a villódzó textúrák, na meg a fent említett idegőrlő jelenségek. És persze tartalommal is teletömik, amelyek egymással szimbiózisban is ugyanannyira képesek lesznek jól működni, mint külön-külön.

A King Arthur Knight’s Tale a tervek szerint valamikor idén, vélhetően 3-7 hónap múlva fog megjelenni PC-re, PlayStation 5-re és Xbox Series X / S-re, korai hozzáférésben pedig már elérhető a Valve áruházában 35 eurós árcédulával.


Ha tetszett a cikk, további hírekért, érdekességekért kövess minket a Facebookon!

Kattints a kommenteléshez

Leave a Reply

Az e-mail-címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Felkapottak