Kapcsolat

Gaming

Cyberpunk 2077 TESZT– Kelj fel szamuráj, ideje felégetni ezt a várost!

Narancs neon fény…

blank

blank

Most talán még elhinni is nehéz, de december 10-én, helyi idő szerint hajlani 1 órakor végre ténylegesen is megjelent a CD Projekt Red [és egyben az évtized] legvártabb játéka, a Cyberpunk 2077. Az utóbbi kijelentést mi sem példázza jobban, mint hogy mindössze egyetlen nap szükségeltetett, hogy a program visszatermelje a lengyeleknek az elmúlt nyolc esztendő során a fejlesztésbe, illetve a marketingbe pumpált dollármilliókat (vagy złotykat, ha úgy jobban tetszik), nem mellesleg már csak a Steamen több ízben is sikerült beírnia magát a rekordok nagykönyvébe. Igen ám, a rajt viszont messze nem sikerült annyira zökkenőmentesen, hiszen a játék szó szerint egy technikai roncsként került forgalomba (ezt alább részletesebben is kifejtjük). Nem is kellett ennél több a befektetőknek, hogy úgy repüljenek rá a fejlesztőkre, mint keselyűk a dögre, amiért a játék szintje már-már a 2014-es Assassin’s Creed: Unity elsőnapos állapotát idézi, ha nem licitálja túl azt is. Továbbá ezt tetőzi, hogy az elégedetlenkedő vásárlók is szépen elkezdték emiatt démonizálni a programot, a fejlesztőket, de talán még az univerzum eredeti atyját, Mike Pondsmitht is ahelyett, hogy türelemmel kivárnák a közeljövőben esedékes frissítéseket. Ugyanakkor abból kiindulva, hogy a varsóiak Ríviai Geralt utolsó kalandját is hasonló minőségben adták ki 2015-ben a The Witcher 3 képében, mostanra pedig kiküszöbölték minden csorbáját, ez valószínűleg a Cyberpunk 2077 esetében is így lesz, csupán idő kérdése. Szóval mi is azt tanácsoljuk, mindenki legyen türelemmel, mielőtt a pénzvisszafizetés opciót választaná, vagy a kertbe iszkolna dobozos példányával, hogy jó mélyen a föld alá temesse azt az utókornak.

Apropó, Pondsmith-t említettük? Miáltal a Cyberpunk 2077 elindítását követve csak úgy özönlenek az először 1988-ban Cyberpunk 2020 címen megjelent asztali szerepjátékra, egész pontosan annak eseményeire tett utalások, mindenekelőtt fontosnak tartjuk átvenni kicsit alaposabban is ezt a bűntől és mocsoktól terhes, neonfényes kiber-világot egészen a cyberozoikum kirobbanásának hajnalától.

Apokalipszis most

blank

Nagyon röviden a Cyberpunk jövőkép-váza egy olyan méretes modernizációs változásfolyamatra épít, melyben az állami, politikai, morális, valamint alapvető emberi jogi kérdésekre már nem létezik egy általános, mindent átfogó válasz, ennek nemléte pedig a gazdasági, poltikiai és társadalmi életre is “effektív” hatást gyakorol. Eközben a fókusz továbbra is az emberi civilizáció által teremtett, eltérő fejlettségű és berendezkedésű társadalmi rétegekre és különböző rendszereikre koncentrálódik – ezt nagyjából a mi világunkéhoz hasonlóan kell elképzelni, az eltérés “csupán” annyi, hogy ezeknek a rendszereknek már nemcsak a vakolata omladozik a roskatag zsúpfedél és a rászerelt napelemek alatt, hanem romokban hevernek a nagyvárosok korrodált villanypóznái, a levélhalmos irodái és a por lepte országutak narancsos szemétdombján.

Ugyan a történetünk a ma korhoz képest is csak 57 évvel később veszi fel a fonalat, mindennek a gyökere azonban jóval korábbra, egész pontosan a ’80-as évekre nyúlik vissza. A bonyodalmakat egy, a Ronald Wilson Reagan elnöksége alatt magukat Négyek Csoportjának nevező szervezet (FBI, DEA, CIA, NSA) robbantotta ki 1989-ben, miután egy igen jelentőségteljes államcsínyt hajtottak végre. Ennek keretében először a polgárok totális kizsákmányolásával igyekeztek elkerülni a gazdasági hanyatlást, ezt követően pedig – miután az Egyesült Államok háborúba keveredett Chilével és Bolíviával a dél-amerikaiak lítiuma miatt – illegális fegyverek tisztára mosásával próbáltak hatást gyakorolni a globális piacra, törekvésük viszont kudarcot vallott. Mindezt ráadásul még egy olyan általuk kitenyésztett járvánnyal is megfejelték, amivel célzatosan az európiai hatalmak által finanszírozott “ópium -és kokain-kertészeket” vették célba annak érdekében, hogy lesöpörjék őket a sakktábláról . A nagyok játszmája végül a ’90-es évek végéig sanyargatta a népet. Ennek következtében rengeteg ember hontalan nomáddá vált, egyesek bandákba tömörültek, valamint több állam, köztük Texas és Kalifornia is leszakadt a nagy egésztől, hogy szabad államokként működjenek tovább.

A helyzet az akkorra már roskadozó Államokon túl sem volt túlontúl rózsás: a 20. század végére a Közel-Kelet egy nukleáris támadás révén valóságos radioaktív pusztává lett, az Európai unió Egyesített Európaként létezett tovább, Dél-Amerika újjáépítette magát, a Modern Szovjetunió (Oroszország) pedig a lehető legtöbbet próbált elorozni más államoktól és országoktól. A civilizáció és egyben az emberiség totális megsemmisülésének utolsó mentsvárát végül a multinacionális vállalatok jelentették. Ezek a cégek természetesen nem olyan “kisstílű” támaszaivá lettek az emberiségnek, mint a Happy Meal -és sajtburger menüvel éhes gyomrokat kielégítő (azaz nem kielégítő) McDonald’s, vagy épp a mindenféle mozgóképes produktumokat a vászonra, illetve kisképernyőre ültető egeres cég, a Disney. Bandáknak, csoportosulásoknak és kisebb szövetkezeteknek nyújtottak segítő kezet, hogy aztán ezeket magukba olvasztva még nagyobb hatalomra tegyenek szert. Végül az ezredfordulóra fennhatóságuk oly szélesen terpeszkedett, hogy már-már transznacionális vállalatokká nőtték ki magukat, globalizációjuk hálói azonban nem a világ különböző pontjaira, hanem a magukon (akár városokon vagy körzeteken) belül működő, különböző tevékenységeket folytató nemzetek fészkének falára tapadt rá.

A piramis csúcsára végül öt vezetőség került: a SovOil és a PetroChem energiakonglomerátumok, a fegyvergyártó MiliTech, a biomérnöki BioTechnica, illetve a mindennel is, de leginkább katonai cuccokkal seftelő Arasaka. A cégeknek hála a különféle technológiák a világ helyzetéhez alkalmazkodva innováltak: például az üzemanyag helyét egy CHOOH² nevezetű anyag vette át, a protéziseket pedig az ún. kiberverek váltották ki. Ezekkel kezdetben a különféle háborúkat megjárt veteránokat “vértezték fel”, 10-20 év leforgása alatt a testmódosítók azonban annyira az emberi lét szerves részévé váltak, mintha csak egyszerű (test)ékszerek lennének.

blank

Természetesen a technológia nemcsak az orvostudományt és a “testpótlást” lendítette előre, de megjelent a kiber-bűnözés, valamint egyfajta ipari forradalomként sikeresen kirobbant az első nagy kiberháború is a népcsoportok, bandák és hatalmi cégek közt. Bár a háború konkrét miértje folyamatosan változott, mindennek a “koronaékszerét” egy 2013-ban megalkotott technológia, a Lélekölő jelentette. A technológiát eredetileg arra alkották meg, hogy átvihessék a tudatot egy klóntestbe, elérve ezzel a halhatatlanságot, de az végül a kiber-világ megtestesült Pokoljává vált: a Lélekölő bárkinek képes volt gajra tenni az “áramköreit”, lelkét pedig egy digitális világba zárni és kínozni az idők végezetéig. A Lélekölőért vívott csatározások végül 2024-ig zajlottak nyíltan – akkortájt leginkább a MiliTech-nek és az Arasakának köszönhetően – , aminek következtében az utolsó, akkor még fennmaradt város, Night City is elesett, a cégháború végső stádiumát pedig egy mindent szó szerint vörös porrá és kőtörmelékké varázsoló robban(t)ás tette ki.

Ezt követően a vállalatok az utókornak Vörös Időként fennmaradt időszakban együttes erővel kezdték újjáépíteni a Night City-ben egyfajta Holokausztként ismert eseményt megelőző világot, miközben mindaz, amit odáig ismertek, már csak egykori önmaga ezüstös, azaz inkább vörös szellemének tűnt. Idővel az ipart és a kereskedelmet, illetve az emberi törvényjogokat sikerült új alapokra állítania az akkora újonnan megalapult Új Egyesült Államoknak (NUSA), a múlt és a jelen határvonalát pedig egy Feketefalnak nevezett, digitális entitással választották el. És bár az évek során az NUSA békéje többször is meginogni látszott, az új ’70-es évekre a világot mégis sikerült ugyanazzá a neonfényes bűn -és erőszakhalmazzá tenni, mint ami mindenekelőtt volt, a hercehurca pedig, mint örökös körforgás, ugyanott vette fel a fonalat, ahol a “majdnem világvége” előtt abbamaradt. Na és akkor itt jövünk mi a képbe…

Lélegzetelállító

blank

A nemes egyszerűséggel csak V nevet viselő karakterünket (és persze vele együtt a mi lelkünket) ennek az örökös körforgásnak az örvénye nyeli magába minden különösebb átmenet nélkül, hogy aztán mindenféle kiberverekkel felszerelkezve, valóságos fegyverarzenállal a kezében lője és vágja át magát a modernkor emberének nagybetűs morális kérdésein. Ez már csak azért is kiemelendő aspektusa a Cyberpunk 2077-nek, mert napjaink produktumai (legyen az papíralapú, mozgóképes vagy videójátékos forma) ritkán merészelnek dacolni az általunk is sokat firtatott erkölcsi, gazdasági és politikai problémákkal, esetleg görbetükröt mutatni társadalmunknak. Jobb szeretnek inkább az elfogadásról és a meg nem értett problémákról prédikálni – ami valljuk be, legtöbbször már inkább erőltetettnek hat, mintsem egy halálkomoly dolognak, mi szemlélőként pedig már csak legyintünk egyet az éppen szóban forgó dologra, vagy a homlokunkat ráncoljuk, hogy “jajj, már megint?”

Na, de mielőtt nagyon elkanyarodnánk a CD Projekt Red legújabb alkotásától: V – Geralthoz hasonlóan – szintén egy élő és lélegző karakter, aki nem csak szimplán egy váz, aki felépítésért könyörög, személyisége ugyanis már a játék elejétől ott kering véráramlataiban. És bár tény, hogy ezt valamennyire mi magunk is gyurmázhatjuk játékóráink során, kezdve a teljességgel személyre szabhatóságától a háttérsztorin át [ez háromféle lehet: vándorló nomád (nomad), simlis utcagyerek (street kid) vagy ékesszóló elit (corpo)] egészen a meghozott döntésekig és cselekedetekig, amelyet Night City és a környező területe nyújtotta végtelen lehetőségek tárháza tesz lehetővé, személyiségjegyei hathatósan nem ingathatóak meg, karakterfejlődési íve pedig mindentől függetlenül ugyanabban a tempóban halad előre – ezt két végigjátszás után mondjuk.

A cselekmény szerint V egy elszánt és felettébb veszélyes zsoldos, akinek kezdeti motivációja annyiban merül ki, hogy Night City iszapos vizének egyik legnagyobb halává szeretne avanzsálni. De miután az egyik meló balul sül el, egy kénytelen-kelletlen fejébe ültetett chip által megkapja maga mellé a játék másik főszereplőjét, az összetéveszthetetlen Keanu Reeves (John Wick, Mátrix) karakterét, Johnny Silverhandet, karöltve sajátos világnézeteivel és motivációival. Egészen pontosan Silverhand személyiségének digitális másolatára tesz szer, aki (vagy ami?) ugyan jóban és rosszban is V támaszává válik, jelenléte nagyobb veszélyt jelent bármilyen világégésnél, a sztori pedig egyre szerteágazóbb és nem várt fordulatokat vesz általa. A konkrét történetről – helyesebben mondva történetekről – ennél többet talán nem érdemes beszélni, hogy véletlenül sem mi süssük el a poént, azt azonban mindenképpen említést érdemel, hogy e téren valami hasonló bravúrra érdemes számítani, mint amit a CD Projekt Red korábban a The Witcher 3: Wild Hunttal egyszer már “elkövetett”.

A fősodor csak a központi konfliktusra koncentrálva ugyan 18-22 óra alatt lezavarható, a mellékküldetések végkimenetelei azonban nagy hatással vannak a mindent eldöntő fordulatra. Emiatt sem érdemes azt a sémát követni, ami szerint “előbb a főtörténet, aztán a mellékes”, mivel a játék erre nem ad lehetőséget – a stáblista után nem térhetünk vissza a játékba randalírozni, csupán az utolsó bevetés előtti játékállásunk tölthető be, sőt, ha figyelmen kívül hagyjuk a mellékszálakat, akkor a játék egyszerűen véget ér, mielőtt arra a bizonyos i-re pont kerülhetne. Ez érthető is, egyrészt mert a hangsúly mindvégig V és Silverhand problémáján van, másrészt a befolyásoló történetszálak kivétel nélkül a főküldetésekből növik ki magunkat. Tehát szinte összetéveszthetetlenek a jelentőséggel bíró extra tevékenységek és a csak úgy megcsinálom temperamentumú melók, de ahhoz, hogy már csak az előbbit kimaxoljuk, bizony nem kevés órát kell a Cyberpunk 2077 világában töltenünk, ami jóval többre rúg csekélyke 18-22 óránál.

A város, ahol legendák születnek

Az igencsak erős és komplex történet mellett a játék másik főbb mozgatórugóját maga a játszótér jelenti. Itt megint valami hasonlót kell elképzelni, mint a szörnyvadászos univerzum esetében, ami miatt újfent azt tudjuk mondani, a Cyberpunk 2077 nem az a játék, ahol megéri kapkodni. Olyasfajta fogyasztási módot igényel, mint azok a jó borok, amelyeknek illik először az illatával ismerkedni, felkavarni zamatát, majd csak épphogy megmártóztatni benne nyelvünk hegyét. A készítők egy cseppet sem túloztak azzal, hogy Night City lesz a legsűrűbb város, amit eddig nyílt világú játékokban kaptunk: legtöbbet látott környezetünket monumentális épületek szegélyezik, az utcáit és sikátorait pedig már-már lélegző NPC-k lakják be, ami által az éjszaka városa valósággal pulzál az élettől. De a kopárság ellenére ugyanez mondható el a mad maxes hangulatot árasztó, pusztás külterületekről, valamint a világba szőtt karakterekről és történeteikről is, akik / amik révén nemcsak teljesen egyedülálló kalandokba keveredhetünk, de egyszerre több szemszögből is betekinthetünk a Cyberpunk 2077 világának kulisszái mögé; különböző álláspontokat ismerhetünk meg, érveket és ellenérveket hallgathatunk meg, miközben minden és mindenki valamilyen nemű valós filozófiai kérdést latolgat, kezdetben feketén-fehéren, majd szépen fokozatosan színekkel felskálázva. Magyarán egy tyúk vagy a tojás (esetleg idealizmus vagy materializmus) kaliberű kérdésre elsőként mindkét választ megkapjuk, majd csak utána érkezik a tudományos, átfogóbb magyarázat – már ha vevők vagyunk rá. Ráadásul ezeket a “leghétköznapibb” emberektől hallhatjuk, akik a mindennapi problémák átvészelésén és megoldásán túl semmilyen világmegváltó ambíciókkal nincsenek felruházva.

blank

Ugyanakkor ez a monumentalitás és töménység jelenti a játék egyik legszembetűnőbb hibáját is, amiért mindez olyan intenzitással és tömény mértékben zúdul ránk, játékosokra, hogy szinte megfulladunk a kezdeti meg nem értés mélyvizében. A külön slusszpoén pedig, hogy minden és mindenki sürgetni látszik minket, ez alól pedig még a központi konfliktus sem kivétel.

Többek közt e(zek)miatt is érezhetjük azt sokszor, hogy a spontán kapott és furikázás közben talált küldetések, vagy épp az olyan melléktevékenységek, mint például az ellenséges területek kipucolása, utcai rablások megfékezése, esetleg ökölharc kihívások teljességgel jelentéktelen játékelemeit képzik a Cyberpunk 2077-nek. Túl sokat ugyan tényleg nem adnak hozzá a nagy egészhez, ha viszont hajlandóak vagyunk kicsit alaposabban is körülszimatolni városszerte és meg-megállni egy ilyen “bevetésre”, gyorsan kirajzolódik, hogy a CD Projekt Red még alkotásuk ezen aspektusával sem bánt oly mostohán, mint a legtöbb fejlesztő cég a nyílt világú produktumuk esetén. Ráadásul egy-két teendősort leszámítva ezek a missziók ábrázolásmódjuk okán korántsem válnak önismétlődővé: például van, amikor egy beszélő italautomata elől kell eltávolítanunk egy közterületi hulladékgyűjtőt, mert az pont eltakarja őt a vásárlók szeme elől, vagy Night City taxi-szolgálatnak kell segítenünk begyűjteni az öntudatra ébredt verdákat. Az előbbi esetében egy szimpla tereptárgy-tologatásról és némi komikus párbeszédről van szó, míg az utóbbi arra “kényszerít”, hogy egy kis túlzással körbefurikázzuk a teljes térképet.

Ezeknek teljesítéséért általában egy kis plusz pénz üti a markunkat, időnként egy újabb küldetés, nem mellesleg pedig az amolyan második karakterszintként funkcionáló utcai hírnevünket is ezen úton tornázhatjuk egyre feljebb, ami a zsoldossági szintünket jelöli. Minél magasabb hírnévre teszünk szert, a fixerek (megbízók) annál körülményesebb és kényesebb feladatokkal keresnek minket, valamint több olyan tárgy is található a piacon, amelyeket csak bizonyos hírnév esetén tudunk használni. Na és persze – miáltal a Cyberpunk 2077 továbbra is egy ízig-vérig RPG játék – ott van a karakterszint is, aminek keretében egy (több) igencsak terebélyes képességfán oszthatjuk el a szintlépések után járó pontjainkat, illetve tulajdonságpontjainkat. Ennek öt ágazata található meg a játékban: test, intelligencia, reflex, technikai adottság, nyugalom. A testet erősítve növelhetjük például életerőpontunkat, míg a technikai adottsággal a hacker tudásunkat csiszolgathatjuk. És ott van még az ezek alá tartozó tömérdek többszintes képességmennyiség is, amiket felturbózva revolverünk visszarúgási erejét csökkenthetjük, néhány új kütyü-betyár trükköt sajátíthatunk el, vagy kibővíthetjük “hátizsákunk” tárhelyét. Ha pedig ez még nem volna elég, adottságainkat aktív használatukkal is növelhetjük – ez a megoldás leginkább a The Elder Scrolls és a Fallout szériából lehet ismerős.

És akkor itt jön a Cyberpunk 2077 másik nagy negatívuma: hiába van lehetőség V-t képességek terén saját szájízünk szerint formálni, az olyan játékmechanikák, mint a lopakodás vagy a hackelés egyszerűen nem működnek jól a játékban. Az ellenfelek a legtöbb esetben kiszámíthatatlan módon flangálnak fel-alá, ha pedig orvul szeretnék szembeszállni velük mindenféle figyelemeltereléseket bevetve – például vakítást és rövidzárlatot okozva nekik –, azzal valójában csak saját orrunk alá törünk borsot. Egyfelől, mert irdatlan nehéz észrevétlenül leszerelni egy kisebb hadsereget, másrészt berambózva az ellenséges területre sokkal hatékonyabban tehetjük hidegre a jó népet. A leginkább figyelemelterelésre szolgáló hackerkedésnek pedig az övre csatolt gránátok élesítésén túl az égvilágon semmi haszna még magasabb nehézségi fokozatokon sem – ez alól kivételt jelentenek a kifejezetten besurranós melók. Szóval aki egy Metal Gear Solid, netalántán Hitman-szerű, megoldások ezreitől terhes játékmenetre számított e téren, azokat el kell, hogy keserítsük, ugyanis az új érás Assassin’s Creedekben is nagyobb élvezet csendben megragadni az ellen grabancát.

blank

Az pedig már csak hab a tortán, hogy az AI kifejezetten butácskának mondható, leszedésük szemtől szemben sem igényel különösebb meggondolást vagy taktikázást, és még amiatt sem kell fájnia a fejünknek, hogy pozícióba kerüljünk egy-egy intenzívebb golyózápor során, ugyanis legtöbb esetben a klasszikus fedezékharcos megoldás is megteszi hatását – leszámítva a bossharcokat, amikor már a gyenge pontokra is figyelnünk kell, de sajnos túl sok ilyennel nem büszkélkedhet el a játék. Ettől függetlenül maga a harc nem válik repetitívvé még több tízórányi ismétlés után sem, ugyanis a Cyberpunk 2077 közel sem egy akció-orgiát kínál, legtöbb időnket az NPC-kkel való csevegés és az ide-oda utazgatás teszi ki. Az utóbbi természetesen járművel történik, amiből a – korábban beígérteknek megfelelően – rengeteg típus található meg a játékban, a fizikájuk és kezelhetőségük azonban már hagy némi kivetnivalót maga után. Persze az érzékenységük állításával némileg kompenzálható az autók és motorok “merevsége”, de még úgy is csak a Watch Dogs első részének autókázós szintje üthető meg – legalábbis nekünk nem sikerült jobbra állítani –, ami valljuk be, nem a legjobb, pláne nem egy 2020-as “blockbuster-cím” esetében, ahol ennek a játákelemnek, ha nem is egy Forza Horizon, de legalább egy trashebb autóversenyzős játék minőségét kellene képviselnie.

A játékmenetnek van azonban további rákfenéje is, mégpedig az egyediség hiánya. Az egész rendszer leginkább a Far Cry széria és a Borderlands együttesét idézi, leginkább a tűzharc, valamint a nyakunkba szakadó loot-tenger révén. A két említett címet jó eséllyel senkinek sem kell bemutatni, de ha mégis: mész, lősz, elbújsz, újratöltesz, kezded elölről, majd a végén guberálsz egy sort a holttestek és környező tereptárgyak közt, mielőtt hosszabb-rövidebb utadra indulnál. Hogy a CD Projekt Red tudatosan merített-e a Ubisoft és GearBox-művekből, vagy csak egy véletlen egybeesésről van szó, az nem tudható, de ha tippelnünk kellene, a magunk részéről az utóbbi mellett tennénk le a voksunkat. Azaz hogy a lengyelek sem pont ilyen “lekorlátozottnak” képzelték el a játék ezen szegmensét. Na igen, és a loot rendszer… hiába a sok felkapkodnivaló fegyver, ruha, fejlesztés és miegyéb, használható csak nagyritkán akad köztük, ami pedig plusz értékeket mutat az általunk használtakhoz képest, az sem minden esetben jó.

A fegyver, kiberver és öltözetmódosítások szinte megérezhetetlen bónuszt adnak, fegyverek közül pedig a legnagyobb sebzések kiosztása érdekében kizárólag a közelharci, a tech -és a mesterlövész puskák a valamire valók, a többi csak felesleg. Például egy katanával, vagy azzal a bizonyos ding-a-ding-dang bunkóval hamarabb fektetünk ki egy ellenséget, mint égést és egyéb hatásokat okozó revolverrel vagy mezei gépkarabéllyal – ráadásul ez a kaszabolós megoldás meglepően élvezetes tud lenni –, az impulzusfegyverekről pedig már nem is beszélve, melyekkel minden extrájuk és nagy sebzésük ellenére is annyira nagyon körülményes kilőni valakit, hogy bármelyik másik típus célravezetőbb választásnak bizonyul annál.

Mielőtt bárki messzemenő következtetéseket kezdene levonni a megannyi negatívumból kiindulva, fontos leszögezni, hogy a Cyberpunk 2077 játékmenet terén sem egy rossz játék, inkább csak bizonyos szeletei kiaknázatlanok, kiegyensúlyozatlanok, amik által az “ezt már láttunk párszor” érzést keltik. És ugyan ezekkel is lehet szöszmötölni és kísérletezgetni, épp sok értelme viszont nincs, ugyanis a játék nem ezek miatt képes letaglózó ütést mérni a felhasználójára.

Ó, IÓ, CIÓ, ÚJGENERÁCIÓ!

blank

A Cyberpunk 2077 silány technikai állapotát valószínűleg senkinek sem kell kaszídákba foglalnunk: a megannyi bugon túl a leköszönő generáció konzoljai és a bőven az ajánlott gépigényt megütő PC-s konfigurációk egyszerűen nem képesek megbirkózni a játékkal. Az 1.05-ös frissítéssel ugyan valamit javult a helyzet, a teljesítmény azonban még mindig, legszebben mondva sincs a toppon. Mi két közepes gamer-specifikációkkal rendelkező masinán (AMD FX-8350, Radeon RX570 ROG STRIX Gaming 8GB, 32 GB RAM és egy ASUS TUF laptopon), illetve PlayStation 5 konzolon teszteltük a játékot. Az előbbi platformon átlag 40 fps-t tudtunk kicsikarni a játékból mezei high beállítások mellett (mindkét gépen), ez intenzívebb kameramozgatásoknál viszont gyakorta hajlamos volt bezuhanni akár 22-re is. A poén pedig, hogy ezen fps-szám sem medium, sem low beállítások mellett nem változott, ultra felé kacsintgatva már annál inkább. Végül az általunk is bemutatott memory_pool_budgets.csv átírós trükkel, illetve (TUF-on) némi NVIDIA vezérlőpultban tett mókolással mindezt sikerült feltornáznunk 28-50 képkocka per másodpercenkénti sebességre. PlayStation 5-nél már korántsem volt ennyire rossz a helyzet, ott ugyanis a játék stabilan tudta tartani a 60 fps-t, ahol pedig PC-n korábban 22-t mértünk, ott a Sony újgenerációs eszköze alsóhangon is mindössze 55 fps-t számlált. Itt a legkirívóbb hibát korábban a játék 2-3 óránként való, random összeomlása jelentette, ez azonban már az 1.04-es update-tel megszűnt létezni – azóta többen is panaszkodtak, hogy a frissítés sem orvosolta a kellemetlenséget, mi viszont nem tapasztaltunk hasonlót, pedig nem kevés órát töltöttünk a CD Projekt Red legújabb produkciójával. A bugokról ez viszont már nem mondható el: találkoztunk megkergült hátassal (autóval és motorral); semmiből felbukkanó, “meggárgyult” és tereptárgyakon fennakadó NPC-kkel, akik közül egyesek hasbeszélni is tudtak; láttunk levegőben lógó fegyvereket és lootokat, a néha nem betöltő textúrákról pedig már szót sem ejtve. Ezek inkább parodisztikusan hatnak, mintsem zavaróan, feladatunkat hátráltató hibákba viszont nem futottunk bele a cakk-pakk Cyberpunk 2077-ben tolt 90 játékóránk során.

De természetesen technikai oldalon sem csak negatívumokat lehet felsorolni. A látvány (ami bőven helytálló méreteihez képest), a hang, a szinkron, a zene és még a legutolsó fegyverdörrenés is mind-mind nagyon a helyén vannak, bár nem is számítottunk másra a CD Projekt Redtől, no meg persze az olyan (szinkron)színészektől, mint Cherami Leigh, Gavin Drea, Kamil Kula, Lidia Sadowa (V), Jason Hightower (Jackie Welles) vagy Michael-Leon Wooley (Dex DeShawn) – csak hogy néhányukat említsük.

Végszó

Mindent mérlegelve a Cyberpunk 2077 valószínűleg nem a játékmenete miatt fog legendává válni, bivalyerős története és narratívája által viszont minden esélye megvan, hogy egy napon majd hasonló jelzővel illethessük, mint testvérét, a The WItcher 3: Wild Hunt-ot. Persze az összképen sokat ront egyelőre a “majdnem játszhatatlanság”, de ez az érkező patchek által februárra remélhetőleg már egy rossz emlék marad. Ha pedig az AI-t is sikerül helyretennie a varsóiaknak, csak az lesz ám az igazi hab a tortán, ezáltal pedig talán még a ziccernek nevezhető játékmechanikák, mint a hackelés és a lopakodás sem érződnek majd a játék oly felesleges szeleteinek, mint amilyennek jelen állapotában.

Ha tetszett a cikk, további hírekért, érdekességekért kövess minket a Facebookon!



Kattints a kommenteléshez

Leave a Reply

Az e-mail-címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Felkapottak