Kapcsolat

Gaming

Elővettük: Dead Space teszt – A sötét anyag ölelésében

Amikor a Resident Evil és az Alien egymásba esik – majd’ tizenhárom éve imádtuk, de vajon ma is megállja a helyét?

blank

blank

2008 az az év, amely több szempontból is emlékezetesre sikeredett: közel nyolcvan év után a világ újabb gazdasági válsággal kényszerült szembenézni, az Egyesült Államoknak először lett fekete elnöke Barack Obama személyében, Magyarország pedig harmadszor is aranyérmet szerzett a nyári pekingi olimpiai játékok vízilabdatornáján. Az Electronic Arts pedig a számtalan zsinórjátéka (FIFA, NBA) után elérkezettnek látta előállni valami (azért nem teljesen) újjal, és október közepén boltokba küldte az azóta már megszűnt Visceral Games által fejlesztett Dead Spacet. A program nagyon rövid időn belül zajos sikert aratott, köszönhetően a brutalitásban tocsogó játékmenetnének, illetve hangulatának, amely igencsak komoly hatást volt (és a mai napig is) képes gyakorolni az emberi pszichére. De hát mi mást várhatnánk egy nagybetűs túlélőhorrortól, ami ráadásul a világűr hideg és nyomasztó ölelésében játszódik? Na, hát pontosan ezt, és emiatt volt szinte mindenki úgy odáig érte. A pozitív kritikáknak hála nem is volt kérdéses a folytatás, 2011 elején érkezett is a második Dead Space, 2013-ban pedig a harmadik, valamint más formátumú kiegészítők is, ám mi most a klasszikus első részt vettük újfent górcső alá, hogy lássuk, együtt nemesedett-e korral, vagy az idő vasfogai pépessé rágcsálták az azóta eltelt több mint 12 esztendő során.

Ami halott, nem halhat meg többé – vagy mégis?

blank

A nosztalgiaút első állomása mindenképpen a Dead Space cselekményének alapjaiba van belekódolva, avagy amiért az emberiség olthatatlan vágyat érez az ismeretlen után. Ez vezetett többek között a nagy földrajzi felfedezésekhez, valamint az étert és a Holdat is ennek köszönhetően sikerült “meghódítani”. Igen ám, mielőtt azonban megtörtént az első űrutazás vagy Holdraszállás, senki sem sejtette, mit találni odabent a sötét anyag magányában, épp ezért az izgalommal némi félelem is vegyült. Ezen eseményeket később aztán a különböző korok írói is igyekeztek meglovagolni, és olyan lényeket alkottak meg kiapadhatatlan fantáziájuk segítségével, amelyek láttán sokaknak bizony elment volna a kedvük az űrutazástól. A filmesek pedig még erre is képesek voltak rátenni egy lapáttal, elég csak az Alien franchise xenomorphjaira vagy a Ragadozóra gondolni. Ugyanakkor ezen alkotások nélkül egészen biztosan nem készült volna el a Dead Space sem, hiszen a fejlesztők nagyban merítettek az említett produktumok cselekményéből és látványvilágából. És itt jön a képbe az, ami miatt nagyon népszerűek ezek a darabok: egy hétköznapi embert kényszerítenek olyan helyzetbe, hogy a túlélés érdekében bevesse minden ismert (és nem ismert) tudását, fegyvert ragadjon és szembenézzen a ténnyel, hogy immáron a szerepek felcserélődtek: ezen a helyen nem ő a vadász, hanem csupán az űzött vad. Akit most történetesen nem Ellen Ripleynek, hanem Isaac Clarkenak hívnak.

Történetünk valamikor a távoli jövőben játszódik, amikor is az emberiség nyersanyagkészletei már annyira kimerültek (ami egyébként napjaink egyik valós problémája is), hogy kénytelenek más planétákból kinyeri azokat. Egy ilyen megbízatást végez éppen az USG Ishimura nevezetű, gigantikus bányászhajó is, amikor hirtelen minden összeköttetés megszakad a legénység és a földi irányítás közt. Abban a hitben élve, hogy minden bizonnyal csak egy műszaki problémáról van szó, az illetékesek egy kisebb mentőhajót küldenek a hiba elhárítására, amelynek legénységét öt fő, Kendra Daniels számítógép-specialista, Zach Hammond hajókapitány és két további pilóta, no meg az űrhajómérnök Isaac alkotja. Az általunk irányított férfi önként vállalta a küldetést, mivel ez az egyetlen lehetősége, hogy találkozhasson szívszerelmével, Nicole Brennannel, aki a bányászhajó orvosi csapatát erősíti. Isaac a megérkezéskor épp a nőtől kapott videóüzenetet nézi, de ahogy a felvétel véget ért és megpillantja a hajót, rájön, hogy valami nagyon nincs rendben. Az Ishimura teljes sötétségbe burkolózott, és a hívásokra sem válaszol. Ennek apropóján Hammond kapitány úgy dönt, bedokkolnak a hajó bendőjébe, hogy átszálljanak, a landolás közben azonban majdnem ott hagyják a fogukat, amiért a bányászhajó leszállórendszere szintén nem üzemképes. A kisebb sokk után egyetlen karcolás nélkül megérkeznek a USG Ishimura fedélzetére, ám ahogy egyre több időt töltenek a bányász-monstrumon, egyre kivehetőbb alakot ölt, hogy többről van itt szó, mint egy egyszerű technikai problémáról. A falakat és a padlón vérnyomok lepik el, szinte minden berendezés használhatatlanná vált, és ami a legrosszabb: a helység hullákkal van tele. A csapatnak még arra sincs ideje, hogy utánanézzen a dolgoknak, ugyanis egyszer csak groteszk küllemű, nyálkás idegenek törnek rájuk. A két pilótát élve falják fel (na nem szó szerint), Isaacnak, Kendranak és Hammondnak azonban sikerül elmenekülnie. De a legrosszabb még csak ezután következik, egyetlen járművük, a komp, amivel érkeztek a lángok martalékává lesz. A triónak nincs más választása, kénytelenek életet lehetni az Ishimurába, ha segítséget akarnak hívni. A feladat oroszlánrésze – végzettségéből és sorsból adódóan – Isaacre hárul, ám ahogy egyre beljebb merészkedik az Ishimura belsejébe, leghátborzongatóbb rémálmai elevenednek meg a sötétben.

blank

Ez a kis mese sem akkor, sem most nem hat(ott) újszerűen, hiszen a fentebb már említettek mellett hasonló koncepciót képvisel például a 2005-ben bemutatott Doom, de a visceral games-es srácok a legnagyobb ihletet kétségkívül a Capcom népszerű szériájából, a Resident Evilből merítették. Mi persze ezt abszolút nem bánjuk, hiszen a legjobb elemeket sikerült összeválogatniuk, a nagy egész pedig még ennyi év távlatából is képes a frászt hozni ránk, játékosokra. A sötét folyosók még mindig képesek azt a nyomasztó hangulatot árasztani, amivel még a gyógymasSZŐR is felállna a hátunkon. Igaz, zombik helyett most valami egészen újszerű fajt kaptunk (a történetben nekromorfoknak nevezik őket), akikről szintén elmondható, hogy szépen öregedtek, lévén az összes lény (amikből összesen 21 féle van) megőrizte azt a kíméletlen” bájt”, amivel annak idején sok játékosnak okoztak álmatlan éjszakákat. Legyőzni őket pedig szintén nem egyszerű, mint 2008-ban volt, néha olyan sokan támadnak egyszerre, hogy nagy hirtelenjében azt sem tudjuk, hova kapjuk a fejünket. Ez egyébként a játék egyik erénye is, hiszen (hasonlóan a Resident Evilhöz) itt is meg kell tanulnunk spórolni a lőszerrel, mivel nincs belőle túl sok. Ha pedig kifogyunk, a környezetünkben található különböző tereptárgyakkal kell beérnünk. Egyébként az elsődleges fegyverünk is egy mérnökszerszám, az ún. plazmavágó (ami a fémen kívül ugyan jól viszi a húst és csontot is), de a játékmenet előrehaladtával lehetőségünk van igazi fegyvereket is magunkra aggatni, ilyen pl. az impulzuskarabély, az ívfegyver, lángszóró, a hullámfegyver és belezőpengék. Ezeknek kezelését illetően mindenképp érdemes megemlíteni azon – a mai napig – újszerű megoldását, hogy lövedékeink íve szinte az összes fegyvernél a helyzethez illően állítható vízszintes, illetve függőleges módra, ami a játék egyik megkerülhetetlen elemét képzi.

blank

Itt érdemes továbbá szót ejteni az inventoryról is, mely az említett fegyverek mellett egyéb tárgyak (orvosi csomag, légzőkészülék, pénz, tervrajzok, na és persze a muníció) tárolására szolgál. Minden viszont nem fér el benne, de a készítők erre is gondoltak, így a felesleges cuccokat bepakolhatjuk a játék egyes pontjain felbukkanó “széfünkbe”, ahol korlátlan ideig állnak rendelkezésünkre. Eme trió utolsó tagja pedig a munkapad, ahol a fegyvereinket, páncélzatunkat vagy képességeinket tudjuk fejleszteni, amikhez az utunk során felszedett energiagócok lesznek segítségünkre.

De, ami igazán lenyűgöző a Dead Spaceben, az a grafikai megjelenítés. A fejlesztők a Godfather engine-t használták a játék tervezésekor, ami príma választásnak bizonyult, hiszen a szkafenderes mérnök és az őt körbevevő környezet is szépen kidolgozottnak hat még közel tizenhárom év távlatából is. A törmelékek szinte monitorunk képernyőjéről pattannak le, a szörnyekből (na meg néha főhősünkből) előtörő vérgejzírek pedig egyenest arcunkba spriccelnek, mint a… na mindegy. Ha pedig ehhez még hozzávesszük azt a lenyűgöző panorámát, ami az olykor különböző méretű és formájú aszteroidákkal szegélyezett Aegis 7-re figyel (ezt a bolygót látogatta meg az Ishimura), egészen az az érzésünk, mintha egy pár éve megjelent játékot nyüstölnénk – az egyetlen, ami rácáfol erre, az a karaktermodellek, illetve egyes, mára szögletesnek tűnő textúrák. Emellett a hangeffektek sem torzultak egy jottányit sem, a lények olykor vinnyogó, olykor bömbölő orgánuma a mai, friss megjelenésű programokhoz is felér, Isaac ziháló légzéséről nem is beszélve, ami nagyban megtámogatja félelmének kivetülését. Ez különösen akkor hat hátborzongatónak, amikor már alig pislákol benne az élet, illetve amikor kevés űrsétáinak során vészesen megcsappan a lélegezhető oxigén. Ugyanakkor a játék 12 szintje között vajmi kevés különbség van, a pincétől a padlásig ugyanolyan szürke folyosókon kell átverekedni magunkat az élőholtak tucatjai közt. Ebben némi változatosságot hoznak azok a termek, ahol az antigravitációnak hála a padlóból is lehet plafon, vagy éppenséggel fordítva. Ugyanakkor ez lehet hátrány is, hiszen könnyen belezavarodhatunk abba, most éppen hol is vagyunk (ami jó párszor meg is történt). Érdemes még néhány szót ejtenünk a játék információit kijelző HUD igen ötletes megoldásáról, ami a maga idejében újszerűnek számított, és kimondhatjuk, hogy még ma is az. Ennek lényege, hogy az életerőt Isaac gerincén (azaz páncélján) lévő színes csík jeleníti meg, lőszermennyiségünk pedig az adott fegyver holografikus kijelzőjén látható (de ugyanígy oldották meg az oxigénszintet jelző visszaszámlálót is, sőt a szöveges- és videóüzeneteket, na meg a térképet is). Ami a mentést illeti, a szinteken számtalan ellenőrzőpontot helyeztek el, amiket érdemes kihasználni, ha nem akarjuk túlontúl sokszor ismételni a játék egyes szakaszait. Ezek általában a bolt és a munkapad közelében vannak, így szerencsénkre – már, ha van elég pénzünk és energiagócunk – több legyet üthetünk egycsapásra. Eltévedni sem fogunk, mert bár az Ishimura egy hatalmas labirintus, egyetlen gombnyomással megjelenik a előttünk egy csík, amely egyenest a következő feladathoz vezet – igaz, ez csak pár pillanatig látható, de mindenképpen hasznos találmány, már csak azért is, mert nem kell folyamatosan előhívogatnunk a térképet. Ilyet pedig szintén nem sűrűn láttunk azóta, úgyhogy a program ebben is példaként állhat a soron következő, hasonló tematikájú játékok előtt – mi azért szurkolunk The Callisto Protocol . De ugyanez elmondható szinte mindenről, amit a Dead Space világában megismerhettünk, legyen szó a sztázisenergia-használatáról – amivel egyszerűen fogalmazva lelassíthatjuk az időt – vagy éppenséggel a mindenféle tereptárgyak mozgatására alkalmazható telekinézisről.

Ezen világ pedig kellően izgalmas és félelmetes ahhoz, hogy meglett emberként, gyermeki énünket magunk mögött hagyva is beszippantson minket. Itt érdemes megjegyezni, hogy az alkotók nemcsak a modern filmművészetet és irodalmat használták inspirációnak, hanem bizony az ősi kultúrákat is. Az Isaacre leskelődő nekromorfokra ugyanis kilőhetünk egy egész tárat, ártani alig fog nekik. Ellenben, ha lemetsszük két, de inkább három végtagjukat, ártalmatlanná tehetjük őket. Ez kísértetiesen emlékezet a görög mitológiából ismert Hüdrára, akit Heraklész (avagy Herkules) hasonló módszerrel intézett el 12 munkája másodikjaként. De említhetnénk azt az Aegis 7-en talált obeliszket is, mely rászabadította az Ishimurára eme újféle pestist, és amely szintén számos ókori népnél megjelenik, mint építészeti és vallási motívum. Itt éppen utóbbiról van szó, ugyanis az események mozgatórugója az Unitológus Egyház, akiknek szent meggyőződése, hogy fajunkat szuperintelligens földönkívüli létformák hozták létre, és az említett obeliszken (avagy Fekete Markeren) keresztül újra kapcsolatba kerülhetünk velük véres és fájdalmas átalakulás, majd újjászületés árán. A Fekete Marker a vallás szent tárgyának számít, számos másolat készült belőlük, melyek közül a Vörös került tanulmányozás céljából az Aegis 7-re. Innentől pedig már ismerős a történet…

blank

Az unitológusok egyébként – hasonlóan a többi fiktív és nem fiktív egyházhoz – kifelé egy barátságos, szimpatikus és nyitott társaságként tetszelegnek, ám a maszk alatt egy sokkal erőszakosabb és félelmetesebb arc rejtőzik, akik hitüket és meggyőződésüket agresszív módszerekkel kívánják terjeszteni, akár milliók életén is átgázolva. És bizony sajnos a való élet lenyomata itt is megtalálható, hiszen a középkortól kezdve (de azért már az ókorban is) egészen napjainkig bezárólag számtalan példát tudnánk említeni hasonló berendezkedésű intézményekről. Nyilvánvalóan nem történelemóra tartása volt az elsődleges szempont a játék megalkotásakor, de azért jó volt látni az erőszakon és a lövöldözésen túl egy kis mögöttes tartalmat is. És ha már lövöldözés, a Dead Space bizony nemcsak arról szól, hogy teljesítsük a küldetést, melyen a miénken kívül talán az egész Naprendszer élete múlik. Két fejezet között ugyanis lehetőségünk van úgynevezett minigameket játszani, amelyek egy futurisztikus céllövöldéből és kosárlabda-pályából állnak, ahol a jó szerepléséért trófea ütheti a markunkat. Ez legfőképp azok számára lehet érdekes, akik nem szeretnek végigrohanni a történeten, és figyelmet szentelnek az ilyen kis “apróságoknak” is. Mindenesetre kedves kis figyelmesség, amit ugyanolyan jó szívvel vettünk, mint mikor az őszi hűvös szél és eső elől menekülve először kattintottunk rá az Asztalon a játék ikonjára.

Persze az említett rohanás nagyban függ attól is, hogy milyen nehézségi szintet állítunk be magunknak. Ezekből a már jól megszokottakat integrálták bele a Dead Spacebe, és a különbség határozottan érezhető . A szörnyek sokkalta agresszívabbak és szívósabbak a legmagasabb nehézségi fokozaton, de hát ezt kimondva-kimondatlanul is elvárhattuk a fejlesztőktől, akik egy ilyen produktumot tettek le az asztalra. Azt viszont közel sem állítanánk, hogy könnyű módban is sétagalopp lenne átvezetni Isaac-et az úri Pokol 12 bugyrán, hiszen akkor a játék nem lenne több egy babazsúrnál. És nem, a Dead Space még akkor sem könnyű, amikor annak látszik, és ezt még csak figyelembe sem vettük, amikor jegyet váltottunk arra a bizonyos nosztalgiavonatra. Jó, ezt írhatjuk az öregedés számlájára is, de ettől még tény, hogy értek meglepetések, már rögtön a nyitószakasz során is. Ezekből pedig elég nehéz volt felocsúdni, de néhány megölt lény és jó pár elpuffogtatott töltény után már minden ismét simán, a megszokott úton haladt annak rendje és módja szerint… Na jó, ez azért így nem igaz, volt néhány olyan helyszín, ahol szinte vért kellett izzadnunk a továbblépéshez, de ennek folyamányaként minden egyes próbálkozás után “bölcsebbek” lettünk, és úgy vágtunk bele a következőbe. Természetesen ez jóval megnövelte a játékidőt, ami egyébként pár perc híján 12 órát tett ki. Ez ugyan nem minden idők legjobbja, de tisztességes eredménynek mondható, főleg megannyi friss címhez mérten – elég csak a Resident Evil 3 Remake-re gondolni, amelyet 11 óra alatt nemcsak hogy végigjátszottunk, de ki is platináztuk, ez pedig legalább két végigjátszást igényel. De ha őszinték akarunk lenni, szívesen töltöttünk volna még ennél is több időt Isaac-kel (na jóóó, lehet jönni azzal, hogy ezért van a második rész), mivel nagyon különleges volt látni, hogyan válik egyik pillanatról a másikra hőssé egy olyan ember, akit az iskolában társai nevetség tárgyává tettek a neve miatt. Ja, mondtuk már, hogy főhősünket a készítők két igazi sci-fi író géniuszról nevezték el? Pedig így van, keresztnevét ugyanis az orosz származású amerikai Isaac Asimov, vezetéknevét pedig az angol Arthur C. Clarke után kapta. Egy ilyen örökséggel viszont kézenfekvő volt, hogy többre hivatott, mint hogy egyszerű mérnökként hajókat javítgasson. És mire elérkezünk a fináléhoz, mindezt be is bizonyítja.

blank

És a finálé…kétségtelenül a Dead Space legjobb része. Nem amiatt, mert itt már tudtuk, hogy egyetlen lépésre vagyunk az életmentő járműtől, amivel magunk mögött hagyhatjuk az elátkozott Ishimurát, hanem azért is, mert a játék legikonikusabb ellenfelével vívhatjuk meg a végső csatát. A nekromorfot talán A Karib-tenger kalózai második és harmadik részében is látott Krakenhez tudnánk hasonlítani, ami először csápjaival állít megpróbáltatásai elé minket. Miután azonban elveszíti őket, kimutatja foga fehérjét és igazi szörnyeteghez méltóan próbálja meg bevinni az utolsó mélyütést. Miután némi taktikai csatározás után kilőttük a “Kraken” utolsó ép szervét is, ami után várt minket a szabadság egy űrhajó formájában. Épp időben, ugyanis miután visszatettük az obeliszket a helyére, az Aegis 7 aszteroidabecsapódás következtében megsemmisül. Epikusabb véget nem is kívánhatnánk, bár az azért szomorú, hogy Nicole végül nem lehetett ott velünk. A történet folyamán egyébként kiderül, hogy neki is volt némi köze az eseményekhez, ami azért nem fest túl jó képet róla. Mi mindenesetre sajnáljuk, hogy a szerelmi szálat – ahogy az efféle történetekben általában lenni szokott – itt is háttérbe szorították, a fókusz pedig kizárólagosan a túlélésre került. Bár tény, hogy ez teszi a Dead Space-t igazán emlékezetesség.

Összességében a játékkal töltött majd’ fél nap után elmondhatjuk, hogy az egykori Visceral Games és az EA ”gyermeke” mai szemmel nézve is hatalmas szórakozást ígér. A játékélmény 2008 óta egy szemernyit sem veszített értékéből, sőt megkockáztatjuk, hogy néhány mai darabra is köröket ver – persze nem a történetével, hiszen nem győzzük hangsúlyozni, hogy ilyet már sokszor láttunk (és minden bizonnyal még fogunk is). A Dead Space nem találta fel a spanyolviaszt, mivel a túlélőhorrorokra jellemző eszközökkel és cselekményvezetéssel operál, mégis tudott valami újat mutatni – 2008-ban és 2021-ben is. Már csak az a kérdés, hogy ez a műfajában mindenképpen gyöngyszemnek számító darab megkapja-e azt a remake-et az újgenerációs konzolokra, amelyet véleményünk szerint mindenképpen megérdemelne. És itt most nem arról van szó, hogy a stúdió mekkorát szakíthatna vele, hanem arról, hogy a legfiatalabb generáció tagjai is megismerhessék Isaac Clarke történetét annak bizonyítékaként, hogy egy fénykorán már jócskán túllévő játék is tud még szórakoztatni. A labda az EA térfelén pattog, kíváncsian várjuk, mikor csapják le.

A Dead Space eredetileg 2008 októberében jelent meg PC-re, PlayStation 3-ra és Xbox 360-ra.


Ha tetszett a cikk, további hírekért, érdekességekért kövess minket a Facebookon!

Kattints a kommenteléshez

Leave a Reply

Az e-mail-címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Felkapottak