Kapcsolat

Teszt

Elővettük: The Last of Us – A színek palingenézise

2020 nyarán ténylegesen is lezárult a Naughty Dog 2013-ban indult sikertörténete, a The Last of Us a Part 2-vel, lassan egy évvel a grandiózus finálé után pedig úgy döntöttünk, kritikába foglaljuk nektek eme komor világ teljes egészét “A” pontjától egészen “Z”-ig – FIGYELEM! A játék második epizódjának tesztje jelenleg írás alatt áll, eme írásunk lényege pedig az, hogy megnézzük, mit is kínál a The Last of Us nagy egésze, ideértve az első és második felvonást.

blank

blank

Ma már elképzelni is nehéz, de bizony volt idő, mikor a Microsoft a nagykonzolok egyeduralkodójaként volt említhető, a Sony pedig csak egy másodhegedűs szerepében tetszelgett. Pedig nagyon is így volt a hetedik konzolgeneráció, avagy az Xbox 360 és a PlayStation 3 idején. Míg a redmondi vállalat égisze alatt tevékenykedők olyan programokkal örvendeztették akkoriban a nagyközönséget, mint a Gears of War, a Halo vagy a Fable, addig a Sony a PSP-vel, illetve a megkésve érkezett PS3-mal igyekezett ringbe szállni, ez a taktika azonban a legkevésbé sem volt helytálló, a háta mögött tátongó hátrány pedig egyre inkább nagyobb méreteket öltött. Ez végül odáig vezetett, hogy a tokióiaknak alapjaiban kellett újragondolniuk stratégiájukat, és valami mindenkit letaglózó ötlettel előrukkolni. Az egyetlen mentsvárukat az akkoriban egyetlen, szélesebb körökben is kedvelt és elismert exkluzív IP-jük, az Uncharted jelentette. Emellé sorakoztattak be végül egy vadiúj belépőt is a The Last of Us képében – amelyért ugyanaz a Naughty Dog felelt, aki Nathan Drake kalandjaiért is. És bár a játék csak a generáció alkonyára futott be, szinte kivétel nélkül sikerült kivívnia magának a játékosok és a szaksajtó elismerését.

Ezenfelül a The Last of Us nem szimplán kurrenssége révén bizonyult nagy kapásnak, de amiatt is, mert a PS3-as konzoleladásokat is sikerült némileg felpörgetnie. Ugyan hardverértékesítések terén a Sonynak ezzel közel sem sikerült ledolgozni a lemaradását, ám egy “heuréka!” felcsattanás menetkíséretében meglelte a konzolháború legnagyobb fegyverét, a csak és kizárólagosan PlayStation tulajok által megemelhető Mjölnírt, méghozzá a minőségi exkluzív címekben. És hogy a The Last of Us pontosan mivel volt képes közel kétszáz díjjal feltölteni a csintalan kutyák vitrinjét, és embereket sarkallni arra, hogy befáradjanak a boltba és vigyenek hazúlra egyet a Sony konzoljából? Kritikánkból kiderül…

Az ember tragédiája

blank

A The Last of Us szöveteit a klasszikus posztapokaliptikus zombihorror csontvázára vonták rá, a csavar csupán annyi, hogy az emberi társadalmat és civilizációját ezúttal nem egy világra szabadított vírus zilálta szét, hanem egy, a mi való világunkban is ismert gombafajta, a Cordyceps, ami az agyat támadva egyfajta zombiszerű ösztönlénnyé változtatta az emberek javarészét. A kór a spórák belégzésével vagy a hajdan emberi lények harapásával terjed, a fertőzöttek pedig az átváltozás és egyben egyfajta evolúciós (visszafejlődési?) procedúra négy fázisán kénytelenek keresztülmenni, miközben elméjük szép fokozatosan megbomlik, testük pedig egy teljes genetikai változásfolyamaton esik át. Az emberiség maradékának ezen egyre csak szaporodó teremtmények közt kell átvészelnie a mindennapokat, a túlélésért azonban kénytelenek állást foglalni az állatvilág soraiban is mint egyfajta ragadozók, és egymást közt felállítani saját “táplálékláncukat”.

A prológus ennek az új korszaknak a hajnalán, 2013. szeptemberében veszi fel a fonalat, középpontjába a harmincas évei környékén járó apukát, Joel Millert és kislányát, Saraht állítva. Joel idejének nagyrészét a munka teszi ki, ennek ellenére minden erejével azon van, hogy ne csak az építőiparban, de szülőként is helytálljon, szabadidejét pedig igyekszik lányával eltölteni. Nincs ez másként azon a bizonyos estén sem, amikor az egész rémálom kezdetét veszi: az éjszaka idilljét az egyik szomszéd töri meg, akinek ép tudatát teljesen elködösítette a gomba-kór, egyetlen túlműködő funkciója pedig a hipotalamusz, amely evésre ösztönzi és Joelre támad. És mint az nagyon gyorsan kiderül, nem ő az egyetlen, akit hasonló átok sújt…

blank

A környéket, mi több a teljes kontinenst (mert ugye csak Amerikából áll a világ) ellepték a szomszédhoz hasonlóak, az egységes társadalmi viselkedésnorma nem létező entitássá lett, a még emberegyének pedig egy átmenet nélküli deindividuáció, azaz az elegyéntelenedés részévé váltak. Joelék segítségére a férfi öccse, Tommy siet, akinek már ugyancsak tudomására jutottak a világban zajló történések, majd kocsiba pattanva, kétségbeesetten igyekeznek eltűnni. Igen ám, csakhogy a menekülés a klasszikus horrortoposz értelmében egy autóbalesettel zárul, az eszmélést követve pedig hőseinknek immáron futva kell megtenniük a kilométereket. Azonban nem a kialakult körülmények és a baleset folytán éri őket a legnagyobb csapás: azzal is szembesülniük kell, hogy az állam inkább ellenség, mintsem barát, akinek (vagy aminek) parancsára a hadsereg szinte mindenre tüzet nyit, ami mozog. Egy ilyen incidens során Joel saját testével óvja meg Saraht a feléjük záporozó golyóktól, hogy elkerülje a tragédiát, törekvése azonban kudarcot vall; saját szemével kényszerül végignézni, ahogy szeretett lánya fájdalmas kínok közt elvérzik karjaiban.

Egy letűnt kor pereme

Miáltal a felvezető nagyjából 15 percnyi játékmenetre rúg – aminek nagyja átvezető –, nem mellesleg korábban nem ismert karaktereket vonultat fel, a Miller család tragédiája még korántsem üt akkorát, hiszen ez az idő vajmi kevés ahhoz, hogy megkedveljük bármelyiküket is, pláne ahhoz, hogy azonosulni is tudjunk velük. De szerencsére ezt a Naughty Dognál is jól tudták, így Sarah halálával nem a The Last of Us tragédiaszerkezetét próbálták meg látszatra összetettebbé kovácsolni, helyette Joel karakterére koncentráltak, akiből így – mondhatni – pálcaütésre alkották meg a történet tragikus hősét, és vetették be egy dramaturgiailag jóval méretesebb dráma melegágyát.

Ezt követve egy jókora, húszéves időugrással veszi fel a fonalat az első fejezet cselekménye, amikor is Joel már egy bostoni karanténzónában tengeti mindennapjait. Izgalmakból ugyanakkor nem szenved hiányt, ugyanis állandó társával, Tess-szel gyakorta kilátogatnak a zónán kívülre, mint a helyi csempészbanda. A játék elején épp egy ilyen csempészküldetésbe csöppenünk bele: hőseink nagy ellenlábasaikkal akasztanak bajszot, amikor az események nem várt fordulatot vesznek. Feladatul kapjuk, hogy juttassunk ki egy 14 éves kamaszlányt, Elliet a zónából, és kísérjük el őt “béranyjához”, Marlenehez és Fireflies (vagy magyarul Szentjánosbogarak) nevezetű milíciacsoportjához Utah államba. És az odáig vezető út bizony nem holmi sétagaloppot ígér, amely csupa derűvel és vidámsággal van kikövezve, hanem a Pokol mind a kilenc körét, ahol nem a szerelem bűnösei, az eretnekek, a haragosok, az árulók és a többi vétket elkövetők bűnhődnek, sokkal inkább azok, kik közéjük merészkednek…

A nagyvárosok prérijén

blank

Ami az összesen tizenkét fejezeten átívelő, 10-12 órára való történet játékmenetét illeti: a Naughty Dog véletlenül sem próbálta meg feltalálni újfent a spanyolviaszt, ehelyett a Resident Evilök túlélős formuláját vetette terítékre, és kombinálta össze azt a Metal Gear Solid-szerű, lopakodós akció-kalandéval. Ugyan a Fireflies központjáig vezető út során nem egy konfliktusba bonyolódunk a fertőzöttekkel, a katonákkal vagy éppenséggel a nomádokká lett fosztogatókkal, ám egy percig sem érezhetjük azt, hogy Ellie és Joel egyfajta sebezhetetlen szuperhősök lennének, akik teljes hadseregeket képesek eltenni láb alól anélkül, hogy akár egyetlen karcolás is esne rajtuk.

A játékmenet javarészében Joelt irányítjuk, akivel úton-útfélen arra kényszerülünk, hogy levélhalmos irodák és elhagyatott kisvárosi házak lomjait túrjuk át üres, de még ép üvegek, cukor, rongy, egy kis maradék alkohol vagy egyéb használható kraftanyag után, melyekből olyan túléléshez szükséges tárgyakat készíthetünk, mint a health kit, a molotov-koktél, vagy a shiv (ez utóbbi lényegében egyfajta házi készítésű, egyszer használatos kés). Ezekre igen nagy szükségünk is lesz, hiszen lőfegyverhez való töltényt nem osztogat túl bőkezűen a játék, így legtöbbször összeguberált cuccainkból kell kigazdálkodni, hogy épp melyikre is van a legnagyobb szükségünk az előttünk álló “akadályok” megugrásához. Merthogy a Resident Evillel ellentétben itt nem túl sokszor úszhatjuk meg a csetepatékat, csupán azt dönthetjük el, milyen módszerrel is kívánkozunk bele: lehetőségünk van hangtalanul az ellenség mögé lopózni, hogy anélkül tegyük el őket láb alól, hogy észrevennének, de akár Rambo módjára, fülsüketítő fegyverropogás közepette is megbirkózhatunk a nehézségekkel, már persze ha elég tökösek vagyunk hozzá.

Hogy melyik módot is választjuk, az csakis rajtunk áll, bevett felállási recept azonban nincs, készleteink akkor is szegényesnek mondhatóak, ha a hátizsák éppen csurig van, tárhelyünk ugyanis erősen korlátozott. És mivel feltöltésük mindig időt vesz igénybe, utunkat pedig elég sűrűn szegik élők vagy “holtak”, mindig kisebb dilemmát okoz, hogy éppen miként is vessük bele magunkat az előttünk ásító ütközetbe. Mindezt azonban nemcsak készleteink és ellenfeleink számának együttese határozhatja meg, de típusuk is: a leggyengébb láncszemként az első és második átváltozási stádiumban lévő fertőzöttek említhetőek, akik többé-kevésbé még emberszerűek a környezetérzékelés mikéntjének tekintetében. Ezeket az ellenféltípusokat golyó és penge ugyan egyaránt azonos hatákonysággal képes hidegre tenni, ám pont ezen érzékelési mód teheti őket egyben a legveszedelmesebbé is. A már harmadik stádiumban lévő clickerek fejének egészét – legalábbis ami maradt belőle – gomba borítja, ingerfelvevő képességük pedig csupán hallásra korlátozódott. Ha csendesen lopózunk mögéjük, könnyen leteríthetőek, már ha akad egy shiv a tarsolyban, vagy éppenséggel olyan pozícióban vannak, hogy kihasználhatjuk a terep nyújtotta lehetőségeket. Viszont ha kiszúrnak (mondjuk az első és második stádiumú lényeknek köszönhetően, akik azonnal ránk vonják figyelmét), bizony fel kell kötni a gatyát, ugyanis harapásuktól azonnal véget ér a játék. A tőlük is keményebb dió ellenfeleink a negyedik stádiumúak, az úgynevezett bloaterek, akiknek a testén a Cordycaps már egyfajta páncéllá érett, ezáltal pedig igencsak szívóssá lettek.

blank

A még élők sorát erősítő emberi ellenfelek terén ugyan kevésbé változatos a paletta, közelharci és lőfegyveresek mellett ugyanis csak golyóálló mellénnyel felturbózott katonákkal és fosztogatókkal találkozhatunk, de miáltal a fejlövés mindnyájuknál ugyanolyan hatásos, így a velük vívott harcokat nem változatosságuk, sokkal inkább a játékba ültetett AI és a túlélős mechanizmusok teszik igazán izgalmassá.

Az ilyennemű konfrontációk ugyan a korábban említett lopakodós és nyílt tűzharcos megoldások egyvelegére épülnek, az viszont messze nem mindegy, hogy ezek mértékét hogyan is osztjuk kettőbe. Ez részben függ a tereptől, részben az ellenfelek elhelyezkedésétől, na meg persze a rendelkezésre álló eszközeinktől és muníciónktól. Például egy nyitottabb terepen ellenfeleink hangtalan levadászása és tetemük nyom nélkül eltüntetése aligha kivitelezhető anélkül, hogy ne fedeznének fel maguknak minket, egy-két ellenfélnél többel való összezördülés során pedig igencsak elő kell venni taktikai és célzókészségeinket, ugyanis minden fegyverelsütésnek és bekapott találatnak súlya és ára van. Ha módunk van rá, jobb a csendes gyilkolás mellett maradni, és annyi ellenséget levadászni így, amennyit csak lehetőség van, túlerővel szemben ugyanis igencsak szűk korlátok közé szorulhatunk. Ilyen esetben pedig, ha netalántán rosszul pozicionáljuk magunkat, kiszolgáltatottá válunk a felénk süvöltő golyóknak is, amelyekből már egy-két találat is végzetes lehet. Mindezt tovább fokozza a már említett AI, ami (indokoltan ugyan, de csakis az emberek esetében érvényes) arra sarkalja ellenfeleinket, hogy a lehető legszűkebb karámok közé szorítsanak, ráadásul mindezt úgy, hogy közben az összes szabad oldalról igyekeznek megostromolni, akár lő, akár pedig közelharci fegyverekkel.

blank

A fedezékek mögött bujdokló ellenfelek kiszúrásához Joel speciális képessége, a hallgatózás van segítségünkre, amit aktiválva a színek kiszaladnak képernyőnkről, a fedezékek mögött pedig kirajzolódnak ellenségeink sziluettjei. Ha azt látjuk, hogy már ténylegesen sincs egérút, ahol kikecmereghetnénk ölelésükből, a leghatásosabb módszer a figyelemelterelés, amihez üres üvegeket és tégladarabokat hasznosíthatunk, zajt csapva velük az ellenségek háta mögött, akik nyomban odakapják tekintetüket. Ilyenkor a The Last of Us játékmenete valósággal átcsap egyfajta ritmusjátékba, ami által, ha sikerül elkapni a fedezékből fedezékbe való haladás tempóját, lehetőségünk nyílik meglógni a ránk vadászók figyelő tekintete elől. És miáltal lövésük sincs, hová is tűntünk, kutatni kezdenek utánunk, így módunkban áll akár alapjaiban megváltoztatni taktikánkat.

A játék kihívásfaktorát éppen ezek a már korábban is létezett, ám ez esetben páratlan módon összeházasított mechanikák adják, aminek okán már normál, de még könnyű fokozaton is kellő kihívást nyújt a The Last of Us. Ugyanakkor a játékmenet nem csupán vérre menő ütközetekből áll: két összecsapást közt pihentető puzzle-ös fejtörőkbe bonyolódunk (deszkákat és létrákat mozgatunk A pontból B-be, raklapokon furikázzuk az úszni nem tudó Elliet a vízen, vagy éppen utat nyitunk számára, hogy megsegítse előrehaladásunkat), guberálunk, feljegyzéseket olvasunk és egyfajta tapasztalati pontként funkcionáló gyógyszerek után kutatunk. Ez utóbbiakból, ha kellő mennyiségre sikerül szert tenni, növelhetjük életerőnket, visszább foghatjuk a kraftolás időtartalmát, esetleg szélesebbre terjeszthetjük hallgatózó készségünk hatósugarát.

blank

Továbbá nem csak Joel képességeit, de bizonyos helyeken fegyvereit is tápolhatjuk, mint például a kapacitásuk, a visszarúgásuk vagy éppenséggel lövedékük ereje. Ami pedig elvitathatatlanul felteszi a The Last of Us játékmenetének aranykoronáját, az nem más, mint az ezen tevékenykedések közt lezajló, történethez nagyon is sokat hozzáadó párbeszédek, amelyek főként Ellie és Joel párosánál érhetőek tetten.

Az út

Ellie a kezdeti stádiumban egy nagyszájú, ámde nagyon is esetlen és törékeny lányka, aki a túlélés törvényeit a történet, na meg persze az idő előrehaladtával ismeri meg. Ezzel szemben Joel – feketéző ténykedése révén – egy sokkalta többet látott, tapasztaltabb jellem, aki bár maga sem egy két lábon járó tömegpusztító – sokkal inkább egy vadregényes vadnyugati pisztolyhős –, készségei azonban pont elégségesek ahhoz, hogy túlélje a téli éjszaka zord hidegét, ha kell, vizet forraljon és nyakon öntse a rájuk fogukat fenő ordasokat, vagy éppen visszategye a két lábon járó tetemeket oda, ahová valók: a sírjaikba. És bár Ellie és Joel nagyon különböző temperamentumú személyiségek, a kettejük közti dinamika és a kapcsolatukat érintő változások fejezetről fejezetre egyre inkább egy együtt létező karakterpárrá kovácsolja őket, akik egymás részei az elkárhoztatott világ túléléshez.

Így több év elteltével talán már nem számít főbűn megszegésének elsütni a történet alapjául szolgáló tényt, ami szerint Joel nem jó szándékból vállalta magára a feladatot, hogy bármi áron megvédi Elliet és eljuttatja a Fireflies központjába, hanem azért, mert ő jelenti a gyógymódot a Cordyceps okozta kórra. Ugyanakkor a férfi évtizedek óta kísértő gyásza, amelyet Sarah elvesztése óta érez, Ellie által kezd enyhülni, aki a szemünk láttára válik egyszerű, ám jelentőségteljes csomagból a Lánnyá, Joel pedig lelkiismeret nélküli csempészből ugyanazzá az Atyává, akit a The Last of Us prológusában is láthattunk.

blank

Ez a gyökeres változás persze megannyi jó és rossz dolog árán következik be, és még a korábban tartózkodó Ellie viszonylag könnyen a családjává fogadja Joelt, a férfi oldaláról ez már korántsem ily könnyeden megy végbe, ugyanis ahogy egyre nő Elliehez való ragaszkodása, úgy fokozódik a dilemmája is, hogy biztosan helyesen cselekszik-e. Végül ez a kérdés a történet legvégén dől el számára, amikor a célállomást elérve azzal kénytelen szembesülni, hogy az ellenszer csak a lány életének feláldozásával nyerhető ki szervezetéből, így feldobja küldetését, és egyfajta alighieri-i módon leereszkedve az Alvilágba, visszahozza Elliet a halál pereméről – aki eközben mit sem tud az egészről –, majd abba a hiszembe ringatja, hogy mégsem ő volt a kulcs a világ gyógyulásához, az egész egy tévedés volt, ezért elengedték őket.

Az Utolsókból elsők

Miáltal a The Last of Us története már bevált receptek alapján épült, játékmenete semmi korszakalkotót nem hozott a zsánerbe, vizuális téren pedig bár szépnek számított a maga idején, de már akkor is eltörpült a kortárs Tomb Raider reboot látványvilága, vagy éppenséggel a Bioshock: Infinite művészi megoldásai mellett. Ettől függetlenül több olyan aspektusa is volt (és van a mai napig), amik miatt joggal említhető a videójátékok történetének egyik legmeghatározóbb alkotásaként; ez nem más, mint a filmszerű történetvezetés, a karakterek kidolgozottsága, nem utolsó sorban pedig a narratíva, ami révén az éra immár nemcsak látvány-performanszokat, de irodalmi mélységeket is magáénak kezdhetett könyvelni.

A Naughty Dognak elsősorban olyan realizmussal sikerült lefestenie egy ember tragédiáját, traumáját és azzal való viaskodását egy játékvilág keretében, amilyet még így több esztendő távlatából is csak nagyon kevés alkotógárdának sikerült megismételnie. És ugyan a központi szerep ez esetben kétségtelenül Joelé, ugyanakkor Ellie sem egy egyszerű, ám fontos mellékszereplője a nagy egésznek, hanem a leghathatósabb dramaturgiai kelléke és impresszionista szimbolikai eszköze is. Ez kicsit bús, ám szangvinikus jelleme ellenére remekül képes hozzáilleszkedni a The Last of Us komorabb világszerkezetéhez, amely ugyancsak telis-tele van különfajta jel -és jövőkép-ábrákkal.

blank

Ezek alkalmazási módszerei ugyan kivétel nélkül remekül működnek már a játék első órájától egészen az utolsóig [és persze a kötelező Left Behind kiegészítőben is], amellett viszont nem szabad elmenni szó nélkül, hogy kesernyésebb falatokból sincs híján a program. És nem is feltétlenül azok mennyisége, sokkal inkább méretei miatt.

Magát a játékmenetet érintő hibák közt – néhány tényleg aprócska bugot leszámítva – az egyetlen, ami felróható, az a társaink “láthatatlansága”, akik lopakodást színlelve flangálnak fel-alá, néha közvetlenül az ellenségeink orra előtt, ami valahogy sosem tűnik fel senkinek. Ez a megoldás persze valahol érthető, hiszen – ahogy azt már említettük is – nem éppen egy könnyű játékról beszélünk, és ha ez másként lenne, AI vezérelt barátaink igencsak sok borsot törnének az orrunk alá, a jelenség ettől függetlenül még illúziórombolóan hat. De ami még ennél is kirívóbb, az maga a történet végkifejlete. Műfaja tekintetében egy nagybetűs posztapokaliptikus horrordrámáról van szó, amiben mindvégig megvan a műnem jellegzetes feszültsége, a jellemző lezártság viszont már nagyon kétes, egész pontosan hiányérzetet keltő szájízt kölcsönöz a produktumnak…

blank

Ennek oka, hogy a Fireflies központjából való menekülést követve, az amolyan epilógusszerű szakaszra a mindodáig totális analitikus drámaszerkezete exodiumszerűvé rendeződik át, ami nemcsak hogy furcsának hat, de jelentősen le is mar a The Last of Us “drámai hatásosságából”. Ez konyhanyelven definiálva annyit tesz: hogy az előbbi [analitikus dráma] révén a cselekményt egy már korábban megtörtént tragédiához / kataklizmához igazodik, függetlenül helytől, időtől és cselekményegységtől. Mindez jelen is van a szóban forgó utójáték-momentumig, ekkor viszont az egész átcsap egy vidámabb jellegű, rögtönzött megoldással elért játékformába, ami bár szomorú hatást színlelve pontot tesz az események végére, csak éppen nem feltétlenül kielégítő módon… Ha nem is konkrétan vett értelemben, de ez olyan, mintha egy slasher az utolsó három percre kísértetházhorrorba váltana át – magyarán van ég és föld különbség dráma és dráma közt, ahogy horror és horror közt is.

A lélek a gépezetben

Végül ami a The Last of Us technikai oldalát illeti: vizuális téren abszolút nem öregedett jól a játék, ma ugyanis még a Remastered kiadása is igencsak csúnyácskának hat a mai címekhez mérten. Ez ugyanakkor már korántsem mondható el a hangzásvilágáról, legyen szó az effektekről vagy éppen Troy Baker és Ashley Johnson páratlan szinkronszínészi játékáról. Nem is csoda, hogy Baker később olyan egyéb videójátékokban is megcsillogtatta tehetségét, mint az Uncharted 4 (Samuel “Sam” Drake), a Metal Gear Solid V: A Phantom Pain (Revolver Ocelot), a Marvel’s Avengers (Bruce Banner) vagy éppenséggel a Death Stranding (Higgs Monaghan), Johnson pedig kétszeresen is hazavihette a BAFTA, egyszer pedig a VGX legjobb előadónak járó díjat Ellie-vel való színészi játékáért.

Történet tekintetében a The Last of Us ugyan nem feltétlenül mindenki számára képes elhozni azt a katarzist, amelytől oly sokan hanyatt vágódtak egykoron, de szerencsére ezt a lyukat a 2020-ban érkezett The Last of Us Part II-vel már sikerült betömnie a fejlesztőknek – szerintünk legalábbis. Összességében ugyanakkor elmondható, hogy a Naughty Dog 2013-as játéka nem kevesebbet ígér, mint egy feledhetetlen utazást, ami ha éves távlatokból nem is minden téren állta ki az idő próbáját, de mind a mai napig képes a kontrollert a játékos kezéhez szögezni, akár először, akár sokadszor találkozik is a játék világával.

Az írás hamarosan frissülni fog, kibővülve a The Last of Us Part II tesztjével…


Ha tetszett a cikk, további hírekért, érdekességekért kövess minket a Facebookon, iratkozz fel YouTube-csatornánkra, valamint ha érdemesnek látod, támogasd munkánkat Patreonon.

Kattints a kommenteléshez

Leave a Reply

Az e-mail-címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Felkapottak