Kapcsolat

Gaming

Resident Evil Village teszt – Mutasd, ki itt a falu bikája?

Május 7-én végre megérkezett a Resident Evil 7 várva várt folytatása, a Village, amelyet természetesen mi is jobban szemügyre vettünk, és nem voltunk restek a lehető legspoilermentesebben kritikába foglalni élményeinket, miközben indokolatlan mennyiségben bűn rossz falus szóvicceket gyártottunk / vettünk elő és sütöttünk el. És hogy mennyit fogyaszt ez az autó a városban? Nem tudjuk, falusiak vagyunk.

blank

blank

A Capcom le sem tagadhatta volna, hogy az 1996-ban útjára indított Resident Evilhöz a Fréderick Raynal által megálmodott Alone in the Darkból és a nintendós Sweet Homeból merítette ötleteit, amelyeket mellesleg George A. Romero (Az élőhalottak éjszakája, Halálos árnyék) zombifilmjeinek hangulatával is összeházasított. Igen ám, csakhogy az idő múlásával, no meg a sorra érkezett folytatásokkal az IP egyre inkább levedlette magáról az addig megszokott formát, a 2005-ös Resident Evil 4-gyel pedig alapjaiban reformálódott meg a széria: a rögzített kameraállásos, túlélő-kalandjáték-formátumot a TPS-nézet vette át, a történet elbeszélési módját egyfajta filmszerűség kezdte jellemezni, játékmenet tekintetében pedig a kaland -és túlélőelemek ugyan továbbra is megmaradtak, ezek aránya azonban jelentősen máshogy látszott megoszlani, ami végül egy teljesen más összhatást eredményezett.

Ez a formula azóta sem hagyta el a Resident Evilöket, a ma is tovább íródó fősodor esetében viszont két további hozzávalót is felcseréltek a 2017-es etapra. Az egyik a nézőpont, ami E/3 perspektívából E/1-be váltott, a másik pedig a történetbe integrált realizmus, ami nem igazán volt tetten érhető a korábbi részekben. És mivel ezen “aprócska” változások megint képesek voltak alaposan felpezsdíteni a mutánsszörnyes franchise vérkeringését, valamint a történet is egyfajta soft-rebootos köntöst kapott a vadiúj főszereplők, Ethan és Mia Winters személye által, nem is kérdés, hogy a műfaj és a széria szerelmesei odáig voltak-e a számozottan hetedik Resident Evilért. Nem véletlen hát, hogy a május 7-én debütált Village az előző rész folytatásaként érkezett, annyi csavarral, hogy míg az első felvonás a Tobe Hooper-féle A texasi láncfűrészes mészárlásra hajazott, a Village már az olyan klasszikus zsánerbeli alkotások szellemét hivatott megidézni, mint Horace Walpole Az otrantói kastélya, Bram Stoker és Ford Coppola Báthori Erzsébet rémhistóriáival átszőtt Drakula-egyvelege, vagy éppenséggel a Carlo Collodi nevéhez fűződő első, 1881-es “Gyerekjáték-sztori” – csak hogy néhányat említsünk –, mindezt ráadásul a kultikus Resident Evil 4 helyszínéül szolgáló spanyol falu külcsínyében materizálva. És hogy ez a koncepció-egyveleg képes-e megismételni a négy évvel ezelőtti borzongás-bravúrt? Kritikánkból kiderül…

Rezsi Gonosz Falujában…

A Resident Evil: Village története három évvel a Louisianában történtek után veszi fel a fonalat, amikor is Mia és Ethan a múlt keserű emlékére fátylat vonva, Európában kezdtek új életet, nem mellesleg időközben megszületett kislányuk, Rose is. Életük teljesen idillinek tűnik egészen a Village elejéig, amikor is váratlanul több korábbi Resident Evil-játék főhőse, az azóta az új Umbrella Corporation-nek dolgozó Chris Redfield és csapata fel nem tűnik a porondon, hogy golyózáporral köszönjenek be a Winters családhoz. A “szívélyes üdvözlés” közepette Chris brutális módon kivégzi Mia-t Ethan szeme láttára, Rose-t elragadja, a férfit pedig kiütik.

blank

Ezt követve hősünk már egy balesetet szenvedett páncélozott furgon mellett, hóban és rémálmokban füröszve ébred a fagyott kietlenben. Mia halott, egykoron megmentő szerepében tetszelgő Redfield pedig magával hurcolta Roset. Ethan hát mire másra sem fókuszálva, mint hogy megmentse kislányát, habozás nélkül beleveti magát a vakéjbe. Az egyetlen járható úton elindulva nagyon gyorsan egy romániai kis faluba tér be, ahol szinte azonnal nyilvánvalóvá válik, hogy itt bizony megint a múlt látszik megismétlődni. Csak ezúttal nem a szeretett nő megbomlott elméjű családja, hanem egy úgynevezett Miranda anya, négy lordja és az őket hűen szolgáló rémségek révén történik mindez, akiket minden környékbéli a falak mögé rejtőzve fél és tisztel is egyben.

Ethant (meg persze minket) a négy lordon át vezeti el az út Miranda anyához, akik a térkép négy, egymástól nagyon eltérő atmoszférájú, és teljesen más játékmenetet felvonultató területén találni. Az előzetesekből már jól ismert Lady Dimitrescu és három leánya például egy monumentális, gótikus hangulatot idéző, puccos várkastély falai közt, jómódú vámpírhölgyek módjára tengetik idejüket, akikhez bejutva a klasszikus Resident Evilök tárgygyűjtögetős, ajtónyitogatós mechanikái elevenednek meg, miközben alkalmanként élőhalott kultistákat kapunk puskavégre. Igen ám, csakhogy mindeközben hátunkon végig ott érezzük a Nemezis-szerűen sebezhetetlen vérszívók leheletét.

blank

Ezzel ellentétben a bábmester Donna Benevientoval és a Halott menyasszonyt és egyben Chuckyt idéző babájával, Angievel alien: isolationös bujdoklás közepette kell megvívnunk csatánkat, miközben agyafúrt fejtörőkbe bonyolódunk egész Beneviento-házszerte. A harmadik lordot, Salvatore Moreaut a faluszéli víztározónál leljük, akivel stégek rengetegén és a habok közé roskadt építményeken, egyfajta hol haloványan, hol pedig intenzíven lüktető ritmusokra közlekedve kell pontot tenni a találka végére, miközben egy óriási vízi monstrummal is harcsabajszot akasztunk. A negyedik delikvens a kissé van helsinges mérnök mutánszseni, Karl Heisenberg, akit az Heisenberg gyárban találunk mindenféle mechanikus-lények és szerkezetek ölelésében, akinek mellékesen, ha nem is közvetlen módon, szolgálatában állnak a farkasemberszerű lycanök is, amikbe a játék központjául szolgáló faluban, igencsak nagy falkába verődve botolhatunk bele.

Az öt nagyobb helyszínből természetesen időnk zömét a faluban töltjük, ahol nemcsak vérünkre szomjazókkal, de alkalmanként emberekkel is találkozhatunk. Ámde miáltal a halál velünk, Ethannel kéz a kézben jár, a megköttetett szövetségek valamiért soha nem sikerednek túl hosszú életűre. Na meg ott van még az utunkat gyakorta szegélyező, névtelen boszorkányküllemű öregasszony is, aki rendszerint rébuszokban elbeszélni nekünk a falut körüllengő misztikumot.

blank

Magáról a történetről ennél több konkrétumot nem érdemes elárulni; aki vevő a Resident Evilökre, vagy a vámpíros-farkasemberes mondavilágra, annak kutya kötelessége saját bőrén is megtapasztalni a Village nyújtotta élményt. Felkészülni azonban nem árt, hogy itt biza semmi sem az, aminek elsőre látszik, a végjáték felé közeledve a csattanók helyét pedig szinte arcunkon érezzük még hosszú-hosszú órákig…

A falu, ahol még M. Night Shyamalan is forgatna még egy A falu-t

Ami pedig a játékmenetet illeti: a Resident Evil Village alapjáraton nem túl sokat változott az előző részhez képest, nagyjából annyi a különbség, hogy Ethan immáron nemcsak hogy kezét maga elé tartva blokkolni tudja a felé irányzott csapásokat, de reagálni is képes rá, a felé küldött nyílvesszőket pedig eltéríteni késével – már amennyiben jól időzítjük csapásunkat. A harc ugyanakkor sokkal dinamikusabbá, áramvonalasabbá vált, amikbe elég gyakorta kényszerülünk belebonyolódni, a Village ugyanis sokkalta akcióorientáltabb, mint amilyen a hetedik rész volt. Elsuhanni kevésbé van lehetőségünk a ránk leselkedő veszélyek mellett, átcsapni viszont ennek ellenére sem csap át Resi 6-szerű, Chuck Norris pörgőrúgásokat és kiapadhatatlan golyómennyiséget úton-útfélen kiosztó játékmenetbe, valamint a játékba ültetett kihívást sem billenti át a túlsó, rossz félre. Bár tény, hogy a lőszerrel nem feltétlenül kell spórolni – ugyanis ha úgy fest a dolog, hogy épp kifogynának készleteink, akkor vagy a nyakunkba szakad egy kazalnyi kraftanyag, vagy pedig egy egész hadseregre való lőszert találunk valamelyik sarokban –, sok múlik azonban célzókészségeinken, na meg reflexeinken is.

De nem céllövő-képességeink az egyetlen tényezők, amelyek perdöntőek lehetnek: kapunk két különálló fejlődési rendszert is, amelyeket a helyi boltosnál, az igencsak nagyranőtt Duke-nál van lehetőségünk megejteni. Az egyik a már Resi-játékokban nem teljesen új keletű fegyverfejlesztés, amelyet az erszényünkben hordott leiért cserébe tudunk véghezvinni, legyen szó a lövedék erősítésétől, a kapacitáson át egészen a visszarúgás és töltési időig, valamint román tallérjaink zömére is nála tehetünk szert a nagyobb ellenfelektől elzsákmányolt relikviák és / vagy kristálymaradvényaik eladásából. A procedúra ugyanakkor nem olyan egyszerű, ugyanis a rendelkezésre álló arzenál jóval terebélyesebb és változékonyabb, mint amit a korábbi Resident Evilökben megszokhattunk.

A másik ilyennemű lehetőség magát Ethan-t érinti, akinek állatok húsából készített ételek elfogyasztásával húzhatjuk feljebb statisztikáit, mint például a futási sebessége vagy éppen a szívóssága. Ehhez mindössze annyi a teendő, hogy állatokat [halakat, kecskéket, tyúkokat] vadászunk, húsukat pedig zsebrevágjuk, hogy Duke elkészíthesse nekünk belőlük azokat a bizonyos szíverősítőket.

blank

Továbbá vásárolhatunk magunknak lőszert vagy végtagokat is visszaragasztani képes fertőtlenítőszert, inventory-bővítést és tervrajzokat a kraftolnivalókhoz – merthogy a megfelelő hozzávaló-mennyiségből ezeket akár mi magunk is előállíthatjuk.

Ha pedig a végére értünk a nagyjából 8-10 órát kóstoló (nehézségi szinttől függő) kampánynak, ugyancsak pocakos barátunknál válthatjuk ki a már ismeretes The Mercenaries extra mókát, aminek keretében lényegében meghatározott időre kell teljesítenünk a történet alatt bejárt térkép bizonyos szakaszait, miközben özönlenek ránk a táposabbnál táposabb ellenfelek, teljesítményünkért cserébe pedig CP-pontokat kapunk. Némileg rossz hír, hogy nem került a játékba semmiféle ranglétra, ahol összemérhetnénk barátainkkal az e-hajunkat, cserébe viszont pontjainkból koncepciós rajzokat, vadabbnál vadabb fegyvereket, illetve egyfajta csalásként is említhető végtelen lőszert vásárolhatunk egyes fegyvereinkhez. Erre azoknak lehet leginkább szüksége, akik célul tűzik maguk elé, hogy New Game+-ban a legmagasabb elérhető fokozaton, avagy Village of Shadowson is végigpörgetik a játékot, ami egy extrém nehéz fokozat, telis-tele maratoni hosszúságú életerőcsíkos ellennel, akik ráadásul bicepszükre is felszedtek a standard vagy hardcore fokozathoz képest “néhány” extra sebzésrevalót.

Ezenkívül kapni fogunk a nyár folyamán egy többjátékos módot is a Re: Verse képében, ami a tervek szerint a Village-dzsel karöltve debütált volna, de miután a két korábban megrendezett bétateszt alapján senkit nem nyűgözött le a játékmód, a Capcom úgy határozott, újragondolja és átdolgozza kicsit a játékmódot, mielőtt piacra küldi. A Re: Verse konkrét megjelenési dátumot ugyan nem kapott, a készítők azonban elhintették, hogy a dolgok jelenlegi állása szerint érkezésére a nyár folyamán számíthatunk.

És ha mindez nem lenne elég, bár hivatalosan nem erősítette, vagy cáfolta meg senki, de miáltal már a Resident Evil 7-et is célzatosan VR-ra (is) fejlesztették, nem lepődnénk meg, ha később a jövőben esedékes PSVR2-re is megjelenne, a Village-en ugyanis szintén érzékelhető a virtuális valóságos temperamentuma.

Dobban-e akkorát a falu szíve, avagy jó-e a muzsikaszó, ami kiszűrődik a kocsmaajtón?

blank

A Resident Evil Village játékmenetének működése ugyan papíron impozánsan hat, gyakorlatban viszont akad néhány defektesebb fogaskerék is a gépezetben. Az egyik és talán kevésbé szembetűnő ilyen a tény, hogy bár a hangulat kellően változatos és magávalragadó, a tálalás és a témaválasztás pedig egyenest pazar, az alapul szolgáló revü viszont ennél jóval igényesebb megmunkálást igényel. A manapság egyre szaporodó, értelmetlen filmes horroroknak hála ma már kevesen tudják, de az ijesztgetős műfaj szerves része a romantika(i szenvedély) is [főleg egy gótikus darabnál], méghozzá egy olyan formában, miáltal egy ilyennemű alkotásnak jumpscare-ek és mindenféle hatásvadász jelenségek nélkül is borzongatónak kéne lennie. És ugyan a Village-ben a fejlesztők megpróbáltak ezen séma mentén haladni, a megvalósítás azonban nem igazán jött össze, így végeredményében csak elvétve vélhetjük felfedezni egy-egy darabkáját a műfajnak, illetve az arra jellemző, kézzel tapintható feszültséget.

A másik, ami jóval kirívóbb ennél, az egyes történetszálak kidolgozatlansága. Míg a nyakigláb Dimitrescu és Heisenberg karaktere például aprólékos, ahogyan területeiknek is legalább akkora háttere van, mint a falucskának, a bábmester Beneviento és a víziember Moreau már csak ilyen “nesze neked, még két ellenfél” módon vannak jelen, akik ketten együtt, ha a 8-10 óra alatt másfél-két órát rivaldafénybe kerülnek (ilyen-olyan jegyzetek olvasásával), nem kizárt, hogy sokat mondunk.

Ezek ugyan korántsem akkora mértékű problémák, mint mondjuk a tavaly befutott Cyberpunk 2077 esetében, ami technikai “hiányosságai” okán először a két szék közé, a pad alá került, öt esztendőnyi fejlesztési idő azonban maratoni hosszúságúnak számít napjainkban, ennek tudatában pedig igencsak tökélyre csiszolhatták volna a Village ezen aspektusait is – merthogy a fejlesztést már egy évvel a Resident Evil 7 piacrakerülése előtt megkezdték.

És ha már itt is szóba került az azonnal legendássá vált formában megjelent Cyberpunk 2077, a Resident Evil 8-nak egy elpisszegett panaszunk sem lehet a technikai oldalára. Mi PlayStation 5-ön és egy mezei ASUS TUF laptopon vettük górcső alá: az előbbin talán mondanunk sem kell, páratlan formában öltött alakot előttünk a program egésze, ami még sugárkövetés mellett is képes volt tartani az átlag 60 képkocka per másodpercenkénti sebességet – igaz, kevésbé volt látványos. Utóbbin, ha némi látvány-kompromisszummal is, de erős közepes beállítások mellett 80-105 fps-t csikart ki magából, ami hatalmas szó, és ugyan érezhető volt a különbség a PS5-ös és a PC-s verzió között, a Village azonban még így sem mondható nem szépnek.

Ugyanakkor nemcsak kompatibilitás, de audiovizuális téren is kiváló munkát végzett a Capcom, legyen szó a léptek zajáról, a szél fúvásáról, vagy éppenséggel a lycanök távoli vonyításáról. Továbbá ugyanennyire megsüvegelendő a szinkron és a zenei aláfestések minősége is, amelyek ugyancsak sokat dobnak az élményen. És ha mindez még nem lenne elég, bugokkal sem igazán találkozni, ami ugyancsak egy fehér holló ritkasági szintjén van manapság, az egyetlen dolog pedig, ami kicsit kellemetlenebb szájízt kölcsönözhet, az az egyes szkriptek szembetűnősége. Például elég parodisztikusnak hat, mikor az 1700-as évek arisztokratikus grófnőit idéző Dimitrescu kipécéz magának, majd a bolt ajtaján berohanva hirtelen szem elől veszít és keresni kezd. De ugyanezen lapon említhető még, mikor a játék egy pontján valahol a háttérben végtelen lycan kezd el lespawnolni, akiket akár a végtelenségig is irthatunk, a végén úgyis csak a menekülés marad, mint válaszható opció.

Faluvég(szó)

A Village ugyan összességében kevésbé lett Resident Evil, mint amilyen a hetedik rész volt, valamint gótikus horror-oldala sem éppen hibátlan [amiért már-már dark fantasyszerű inkább], ennek ellenére határozottan kijelenthető, hogy méltó folytatása a szóban forgó előzménynek. Minden megvan benne ugyanis, ami miatt szerethető lehet, főleg ha túlélős játék, vagy erdélyi mondarajongó az ember, játékmenetével, történetével és fordulataival ugyanis garantáltan kezekhez szegezi a kontrollert / egeret és billentyűzetet.


blank


Ha tetszett a cikk, további hírekért, érdekességekért kövess minket a Facebookon, iratkozz fel YouTube-csatornánkra, valamint ha érdemesnek látod, támogasd munkánkat Patreonon.

Kattints a kommenteléshez

Leave a Reply

Az e-mail-címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Felkapottak