Connect with us

Kritika

Dead Space Remake teszt – A sötét anyag ölelésében [ÚJRATÖLTVE]

2008-ban imádtuk, de vajon ma is megállja a helyét a túlélőhorror jellegzetességeit levetkőző túlélőhorror?

Publikálva:

A kritika egy újratöltés következtében frissítésre került 2023. decemberében!

2008 az az év, amely több szempontból is emlékezetesre sikeredett: közel nyolcvan év után a világ újabb gazdasági válsággal kényszerült szembenézni, az Egyesült Államoknak először lett fekete elnöke Barack Obama személyében, Magyarország pedig harmadszor is aranyérmet szerzett az olimpiai vízilabdatornán. Ugyanakkor nemcsak a sport, a gazdasági és a politikai életben zajlottak jelentőségteljes események, de a gaming érában is, az Electronic Arts ugyanis a számtalan zsinórjátéka után (FIFA, NBA) elérkezettnek látta az időt előállni valami (magához képest) újjal, ennek apropóján pedig október közepén boltokba küldte az azóta már megszűnt Visceral Games által fejlesztett Dead Spacet. A program nagyon rövid időn belül zajos sikert aratott, köszönhetően a – szó szerint – brutális játékmenetnének, illetve páratlan hangulatának, amely igencsak komoly hatást volt képes gyakorolni az emberi pszichére. Végül a pozitív kritikáknak hála nem is volt kérdéses a folytatás, és 2011 elején már érkezett is a második Dead Space, 2013-ban pedig a harmadik, valamint más formátumú kiegészítések is (képregények és mozgóképek).

Igen ám, de miután a Dead Space 3 co-opra kihegyezett, meglehetősen derűfényes játékmenete sikeresen eltántorította a horror és egyben a Dead Space rajongókat is az IP-től, az EA nem kért többet a Visceral Games szolgálataiból (még annak ellenére sem, hogy éppen egy ígéretes Star Wars-játékot hegesztettek műhelyükben), ez pedig a stúdió bezárásáig fajult. A Dead Space ezt követően hosszú évekre parkolópályára került, a feledés homálya azonban nem volt képes ráülepedni Isaac Clarke, a Dead Space-játékok főhősének űrbéli vesszőfutására, a rajongók ugyanis a gyengécske trilógiazáró epizód ellenére is szüntelen noszogatták a kiadót, hogy szedjék elő fiókjuk mélyéről, és folytassák, ha más nem, egy vadiúj csapat gondozásában.


Az EA-nek kellett ugyan egy „kis idő”, mire hajlandó volt behódolni a nép akaratának, és végül a Motive csapatának kezébe adta a Dead Space jövőjét – csak éppen nem egy folytatás, hanem egy újrázás képében. Hogy a montreali stúdió végül mit hozott ki a Viscelar legendás horrorjából, azt természetesen mi is szemügyre vettük. És a végeredmény pedig?
[SPOILER] Odab**z!! [SPOILER VÉGE]

Ami halott, nem halhat meg többé – vagy mégis?

A Dead Space cselekményének alapjaként az ember felfedezés utáni vágya szolgál, ami többek között a nagy földrajzi felfedezésekhez, valamint az éter és a Hold megismeréséhez is vezetett. Igen ám, mielőtt azonban megtörtént az első űrutazás vagy Holdraszállás, senki sem sejtette, mit találni odabent a sötét anyag magányában, épp ezért az izgalommal némi félelem is vegyült. Ezen eseményeket később a különböző korok alkotói is igyekeztek meglovagolni, és olyan lényeket teremtettek meg feneketlen fantáziájukban, amelyek láttán sokaknak elment volna a kedve az űrutazástól. Ugyanakkor ezen alkotások nélkül egészen biztosan nem készült volna el a Dead Space sem, hiszen a fejlesztők nagyban merítettek az olyan produktumokból, mint a lovecrafti Cthulu mitológia vagy az Alien.


Történetünk valamikor a távoli jövőben játszódik, amikor is az emberiség nyersanyagkészletei már annyira kimerültek, hogy más planétákból kénytelenek kinyeri azokat. Egy ilyen megbízatást végez éppen az USG Ishimura bányászhajó is (legalábbis elméletben), amikor hirtelen minden összeköttetés megszakad a legénység és a földi irányítás közt. Abban a hitben élve, hogy minden bizonnyal csak egy műszaki problémáról van szó, az illetékesek egy kisebb mentőalakulatot küldenek a hiba elhárítására, amelynek legénységét öt fő, Kendra Daniels számítógép-specialista, Zach Hammond hajókapitány és két további pilóta, na meg az űrhajómérnök és egyben main karakterünk, Isaac alkotja. Az általunk irányított férfi önként vállalta a küldetést, mivel ez az egyetlen lehetősége, hogy találkozhasson szerelmével, Nicole Brennannel, aki a bányászhajó orvosi csapatát erősíti. Isaac a megérkezéskor épp egy tőle kapott videóüzenetet néz, de ahogy a felvétel véget ér és megpillantja a hajót, rájön, hogy valami nagyon nincs rendben. Az Ishimura teljes sötétségbe burkolózott, és a hívásokra sem válaszol. Ennek apropóján Hammond kapitány úgy dönt, bedokkolnak a hajó bendőjébe, a landolás közben azonban majdnem ott hagyják a fogukat, amiért a bányászhajó leszállórendszere szintén nem üzemképes. A kisebb zűrzavar után egyetlen karcolás nélkül érkeznek meg az Ishimura fedélzetére, ám ahogy egyre több időt töltenek a bányász-monstrumon, körvonalazódni látszik, hogy többről van itt szó, mint egy egyszerű technikai problémáról. A falakat és a padlón lépten-nyomon vérnyomok tarkítják, szinte minden berendezés használhatatlanná vált, és ami a legrosszabb, a helység hullákkal van tele. A csapatnak még arra sincs ideje, hogy utánanézzen a dolgoknak, ugyanis egyszer csak groteszk küllemű, nyálkás idegenek törnek életükre a szellőzőrendszerből. A két pilótát élve falják fel (na nem szó szerint), Isaacnak, Kendranak és Hammondnak azonban sikerül elmenekülnie. De a legrosszabb még csak ezután következik: egyetlen járművük, a komp is, amivel a hajóra érkeztek a lángok martalékává lesz. A triónak nincs más választása, kénytelenek életet lehetni az Ishimurába, ha segítséget akarnak hívni, a feladat oroszlánrésze pedig – végzettségéből adódóan – Isaacre, na meg persze ránk hárul.


Ez a történet már 2008-ban sem hatott újszerűen, hiszen a fentebb említettek mellett hasonló koncepciót képviselt például a 2005-ben bemutatott Doom is, annyi különbséggel, hogy a Visceral Games-es srácok a játékmenethez a Capcom népszerű szériájából, a mai napig élő és viruló Resident Evilből merítették ötleteiket. Mi persze ezt abszolút nem bánjuk, hiszen a legjobb elemeket sikerült összeválogatniuk, a nagy egész pedig még ennyi év távlatából is képes a frászt hozni ránk. A sötét folyosók még mindig képesek azt a nyomasztó hangulatot árasztani, amitől a gyógymasszőr is felállna a hátunkon, igaz, zombik helyett most valami egészen újszerű fajt kaptunk (a történetben nekromorfoknak nevezik őket), akikről szintén elmondható, hogy szépen öregedett designjük. A lények (amikből összesen 21 féle van) máig megőrizték azt a kíméletlen” bájt”, amivel annak idején is sok játékosnak okoztak álmatlan éjszakákat.


Ami a játékmenetet illeti: legyőzni őket ugyancsak nem minden esetben egy leányálom, olykor ugyanis olyan sokan támadnak egyszerre, hogy hirtelenjében azt sem tudjuk, hova kapjuk a fejünket. Ez egyébként a játék egyik erénye is, hiszen (hasonlóan a Resident Evilhöz) itt is meg kell tanulnunk spórolni a lőszerrel, még ha nem is három golyót kell managementelnünk rendszerint. Ha pedig kifogyunk, a környezetünkben található különböző tereptárgyakkal (meg a nekromorfok letépett testrészeivel) kell beérnünk, melyeket speciális szkafander-páncélunk(?) funkcióival van lehetőségünk ide-oda hajigálni és/ vagy lelassítani.

Az elsődleges fegyverünk természetesen egy mérnökszerszám, az ún. plazmavágó (ami a fémen kívül nagyszerűen vágja a húst -és csontot is), de a játékmenet előrehaladtával lehetőségünk van valódi katonai fegyvereket is magunkra aggatni, mint pl. az impulzuskarabély, az ívfegyver, a lángszóró és a belezőpenge. Ezeknek kezelését illetően mindenképp érdemes megemlíteni azon – a mai napig – újszerű megoldását, hogy lövedékeink íve a helyzethez illően állítható vertikálisan, illetve horizontálisan, ami a játék egyik megkerülhetetlen elemét képzi, ugyanis a spórolás egyik alapja, hogy a nekromorfok megfelelő testrészeit lőjük el.

Hogy a hentelés mely módját választjuk, az természetesen csakis rajtunk áll, azonban nincs lehetőség bármikor harcmodort váltani. Inventorynk meglehetősen kis kapacitású, amelyben az említett fegyverek mellett egyéb tárgyakat (orvosi csomagokat, oxigént, tervrajzokat, na és persze a muníciót) is tárolnunk kell, így tartalékainkat figyelembe véve kell megválogatnunk, mikor hogyan veselkedünk neki egy-egy élethalálharcnak. A felesleges cuccokat vagy kénytelenek vagyunk kidobálni, vagy pedig bepakolhatjuk a játék fix pontjain felbukkanó “széfünkbe”, ahol korlátlan ideig állnak rendelkezésünkre. Szerencsére azonban a fejlesztők ezen tárolókat olyan helyeken tették elérhetővé, ahol jó eséllyel szükségünk lehet valamire az előttünk lévő akadály megugrásához, legyen az éppen muníció egy nekromorf-csorda, vagy egy combosabb ellenség legyűrűséhez, esetleg extra oxigén a külső, levegőtlen helyszínek átvészeléséhez.


Eme segéd-trióhoz csatlakozik továbbá a munkapad is, ahol a fegyvereinket, páncélzatunkat vagy képességeinket tudjuk fejleszteni, amikhez az utunk során felszedett energiagócok vannak segítségünkre. A fejlődés ugyan apránkénti, így nem feltétlenül érezhetünk szignifikáns különbséget két szint között, a játék előrehaladtával azonban szemmel láthatóvá válnak az eltérések. A vérfürdőzés viszont egy percre sem válik monotonná, ugyanis szinte a mi fejlődésünkkel párhuzamban tűnnek fel az erősebbnél erősebb ellenfelek (van olyan, ami összerakja magát, miután széttrancsíroztuk, némelyik már-már teleportálás-szerű gyorsasággal mozog, stb..)

Komor-sötét szép világ

Ami még igazán lenyűgözővé teszi a Dead Spacet, az a grafikai megjelenítés. A Motive a Frostbite enginre cserélte le az egyébként sem csúnya Godfathert, ami ugyan nem a legstabilabb grafikus motorként vonult be a köztudatba (mármint a Frostbite), ám ez esetben príma választásnak bizonyult, hiszen a szkafenderes mérnök és az őt körbevevő környezet is atmoszférikusnak hat az enginere jellegzetes megjelenítésben. A törmelékek szinte monitorunk képernyőjéről pattannak le, a szörnyekből (na meg néha főhősünkből) előtörő vérgejzírek pedig egyenest arcunkba spriccelnek, mint a… na mindegy. Ha pedig ehhez még hozzávesszük azt a lenyűgöző bolygóközi panorámát is, ami olykor elébünk tárul, egy rossz szavunk sem lehet,

Mindemellett a hangeffektek sem torzultak egy jottányit sem más mai címekhez képest; a lények olykor vinnyogó, olykor bömbölő hangja annak ellenére is kiemelkedő, hogy csupán újrakeverést kaptak, új hangokat egyáltalán nem, Isaac ziháló légzéséről már nem is beszélve, ami nagyban megtámogatja félelmének kivetülését. Ez különösen akkor a leghatásosabb, amikor már alig pislákol benne az élet, illetve amikor űrsétáinak során vészesen megcsappan a lélegezhető oxigén.


Ugyanakkor a játék 12 szintje között vajmi kevés különbség van, a pincétől a padlásig ugyanolyan szürke folyosókon kell átverekedni magunkat. Ebben némi változatosságot hoznak azok a termek, ahol az antigravitációnak hála a padlóból is plafon lesz, vagy éppenséggel fordítva. Ugyanakkor ez lehet hátrány is, hiszen könnyen belezavarodhatunk abba, hol is tartózkodunk éppen (ami velem személy szerint jó párszor meg is történt).

Érdemes továbbá szót ejteni még a HUD igen ötletes megoldásáról, ami nemcsak a maga idejében számított újszerűnek, de még ma sem éppen megszokott. Ennek lényege, hogy az életerőt Isaac gerincén (azaz páncélján) lévő színes csík jeleníti meg, lőszermennyiségünk pedig az adott fegyver holografikus kijelzőjén látható (de ugyanígy oldották meg az oxigénszintet jelző visszaszámlálót is, sőt a szöveges- és videóüzeneteket, na meg a térképet is). Ami a mentést illeti, a szinteken számtalan ellenőrzőpontot helyeztek el, amiket érdemes kihasználni, ha nem akarjuk túlontúl sokszor ismételni a játék egyes szakaszait. Ezek általában a bolt és a munkapad közelében vannak, így szerencsénkre – már, ha van elég pénzünk és energiagócunk – több legyet is üthetünk egycsapásra. Eltévedni sem fogunk, mert bár az Ishimura egy hatalmas labirintus, egyetlen gombnyomással megjelenik előttünk egy holografikus csík, amely egyenest a következő feladathoz vezető útvonalat mutatja – igaz, ez csak pár pillanatig látható, de mindenképpen hasznos találmány, már csak azért is, mert nem kell folyamatosan előhívogatnunk a térképet.

Tehát

Összességében a játékkal töltött majd’ fél nap után (10-12 óra ugyanis egy átlagos végigjátszás) elmondhatjuk, hogy az egykori Visceral Games és az EA ”gyermeke” a Motive gondozásában is hatalmas szórakozást nyújt. A játékélmény 2008 óta egy szemernyit sem veszített értékéből, sőt megkockáztatjuk, hogy néhány mai darabra is köröket ver – persze nem a történetével, hiszen nem győzzük hangsúlyozni, hogy ilyet már sokszor láttunk (és minden bizonnyal még fogunk is). A Dead Space sem találta fel a spanyolviaszt, mivel a túlélőhorrorokra jellemző eszközökkel és cselekményvezetéssel operál, csak éppen egy akciódúsabb kivitelezésben, mégis tud valami különlegeset mutatni még 2023-ban is.


A Dead Space eredetileg 2008 októberében jelent meg PC-re, PlayStation 3-ra és Xbox 360-ra, a Dead Space Remake pedig 2023 januárjában érkezett meg PC, PlayStation 5, valamint Xbox Series X/S platformokra. Érdekesség, hogy a játék PC-n és Xboxon egyaránt elérhető az EA Play és a Game Pass előfizetés keretein belül, így ezen szolgáltatások igénybevételével aprópénzért cserébe is lehetőség van belekóstolni Isaac Clarke legelső kalandjába.

Ha tetszett a kritika, további tartalmakért kövess minket a Facebookon!

Kövess minket Facebookon

---

GameArs © 2024 Minden jog fenntartva. A weboldalon fellelhető tartalom felhasználása, utánközlése kizárólag engedéllyel lehetséges. Elérhetőség: gamears@gamears.hu