Connect with us

Elővettük

SZÜLINAPOS10: The Last of Us teszt – A színek palingenézise

Pontban 10 éve, hogy megjelent a The Last of Us, ami minden kétséget kizáróan azon kevés játékok egyike, ami képes volt új reformokat hozni az iparba. Hogy mivel? Elmondjuk…

Publikálva:

Ma már elképzelni is nehéz, de bizony volt idő, mikor a Microsoft a nagykonzolok egyeduralkodójaként volt említhető, a Sony pedig csak egy másodhegedűs szerepében tetszelgett. Pedig nagyon is így volt a hetedik konzolgeneráció, avagy az Xbox 360 és a PlayStation 3 idején. Míg a redmondi vállalat égisze alatt tevékenykedők olyan programokkal örvendeztették akkoriban a nagyközönséget, mint a Gears of War, a Halo, vagy a Fable, addig a Sony a PSP-vel, illetve a megkésve érkezett PS3-mal igyekezett ringbe szállni; a taktika azonban a legkevésbé sem volt helytálló, a cég háta mögött tátongó hátrány pedig egyre inkább nagyobb méreteket öltött. Ez végül odáig vezetett, hogy a tokióiaknak alapjaiban kellett újragondolniuk stratégiájukat, és valami mindenkit letaglózó ötlettel előrukkolni. Az egyetlen mentsvárukat az akkoriban egyetlen szélesebb körökben is kedvelt és elismert exkluzív IP-jük, az Uncharted jelentette. Emellé sorakoztattak be végül egy vadiúj belépőt a The Last of Us képében – amelyért nem mellesleg ugyanaz a Naughty Dog felelt, aki Nathan Drake kalandjaiért is. És bár a játék csak a generáció alkonyára futott be, szinte kivétel nélkül sikerült kivívnia magának a játékosok és a szaksajtó elismerését.

Ezenfelül a The Last of Us nem szimplán kurrenssége révén bizonyult nagy kapásnak, de amiatt is, mert a PS3-as konzoleladásokat is sikerült némileg felpörgetnie. Ugyan hardverértékesítések terén a Sonynak ezzel sem sikerült ledolgoznia a lemaradását, ám egy “heuréka!” felcsattanás menetkíséretében meglelte a konzolháború legnagyobb fegyverét, a csak és kizárólagosan PlayStation tulajok által megemelhető Mjölnírt, méghozzá a minőségi exkluzív címekben. És hogy a The Last of Us pontosan mivel volt képes közel kétszáz díjjal feltölteni a csintalan kutyák vitrinjét, és embereket sarkallni arra, hogy befáradjanak a boltba és vigyenek hazúlra egyet a Sony konzoljából?


Az ember tragédiája

A The Last of Us szöveteit a klasszikus posztapokaliptikus zombihorror csontvázára vonták rá, a csavar csupán annyi, hogy az emberi társadalmat és civilizációját ezúttal nem egy világra szabadított vírus zilálta szét, hanem egy, a mi való világunkban is ismert gombafajta, a Cordyceps, ami az agyat támadva egyfajta zombiszerű ösztönlénnyé változtatta az emberek javarészét. A kór a spórák belégzésével, vagy a hajdan emberi lények harapásával terjed, a fertőzöttek pedig az átváltozás és egyben egyfajta evolúciós (visszafejlődési?) procedúra négy fázisán kénytelenek keresztülmenni, miközben elméjük szép fokozatosan megbomlik, testük pedig egy teljes genetikai változásfolyamaton esik át. Az emberiség maradékának ezen egyre csak szaporodó teremtmények közt kell átvészelnie a mindennapokat, a túlélésért azonban kénytelenek állást foglalni az állatvilág soraiban is, mint egyfajta ragadozók, és egymást közt felállítani saját táplálékláncukat.

A prológus ennek az új korszaknak a hajnalán, 2013. szeptemberében veszi fel a fonalat, középpontjába a harmincas évei környékén járó apukát, Joel Millert és kislányát, Saraht állítva. Joel idejének nagyrészét a munka teszi ki, ennek ellenére minden erejével azon van, hogy ne csak az építőiparban, de szülőként is helytálljon, szabadidejét pedig igyekszik lányával eltölteni. Nincs ez másként azon a bizonyos estén sem, amikor az egész rémálom kezdetét veszi; az éjszaka idilljét az egyik szomszéd töri meg, akinek ép tudatát teljesen elködösítette a gomba-kór, egyetlen túlműködő funkciója pedig a hipotalamusz, amely evésre ösztönzi, majd Joelre támad. És mint az nagyon gyorsan kiderül, nem ő az egyetlen, akit hasonló nyavaja sújt…

A környéket, mi több a teljes kontinenst (mert ahogy azt már az amerikai forgatókönyvíróktól megtanultuk, a posztapokaliptikus történetekben a világ csupán az USA-ból áll) ellepték a szomszédhoz hasonlóak, az egységes társadalmi viselkedésnorma nem létező entitássá lett, a még emberegyének pedig egy átmenet nélküli deindividuáció, azaz az elegyéntelenedés részévé váltak. Joelék segítségére öccse, Tommy siet, majd kocsiba pattanva kétségbeesetten igyekeznek maguk mögött hagyni az őrületet. Igen ám, csakhogy a menekülés a klasszikus horrortoposz értelmében egy autóbalesettel zárul, az eszmélést követve pedig hőseinknek immáron futva kell megtenniük a kilométereket. Azonban nem a kialakult körülmények és a baleset folytán éri őket a legnagyobb csapás. Azzal is szembesülni kénytelenek, hogy az állam inkább ellenséggé vált, mintsem megmentővé, akinek (vagy aminek) parancsára a hadsereg szinte mindenre tüzet nyit, ami mozog. Egy ilyen incidens során Joel saját testével óvja meg Saraht a feléjük záporozó golyóktól, törekvése azonban kudarcot vall; saját szemével kényszerül végignézni, ahogyan lánya elvérzik karjaiban.

Egy letűnt kor pereme

Miáltal a felvezető nagyjából 15 percnyi játékmenetre rúg, nem mellesleg korábban nem ismert karaktereket vonultat fel, a Miller család tragédiája még korántsem üt akkorát, hiszen ez az idő vajmi kevés ahhoz, hogy rezonálni tudjunk a karakterekkel. De szerencsére ezt a Naughty Dognál is jól tudták, így Sarah halálával nem a The Last of Us tragédiaszerkezetét kovácsolták össze, helyette Joel karakterére koncentráltak, akiből ezáltal – mondhatni – pálcaütésre alkották meg a történet tragikus hősét, és vetették be egy dramaturgiailag sokkalta szövevényesebb történet melegágyát.

Ezt követve egy jókora, egészen pontosan húszéves időugrással veszi fel a fonalat az első fejezet cselekménye, amikor is Joel már egy bostoni karanténzónában tengeti mindennapjait. Izgalmakból ugyanakkor nem szenved hiányt, ugyanis állandó társával, Tess-szel gyakorta kilátogatnak a zónán kívülre, mint rezidens csempészek. A játék elején épp egy ilyen csempészküldetésbe csöppenünk bele, amikor is hőseink nagy ellenlábasaikkal akasztanak bajszot, az események azonban nem várt fordulatot vesznek. Tess és Joel feladatul kapják, hogy juttassanak ki egy 14 éves kamaszlányt, Elliet a zónából, és kísérjék el őt béranyjához, Marlenehez és Fireflies (vagy magyarul Szentjánosbogarak) nevezetű milíciacsoportjához.


A odáig vezető út azonban nem holmi sétagaloppot ígér, amely csupa derűvel és vidámsággal van kikövezve, hanem a Pokol mind a kilenc körét, ahol nem a szerelem bűnösei, az eretnekek, a haragosok, az árulók és a többi vétket elkövetők bűnhődnek, sokkal inkább azok, kik közéjük merészkednek…

A nagyvárosok prérijén

Ami az összesen tizenkét fejezeten átívelő, nagyjából 10-12 órára való történet játékmenetét illeti: a Naughty Dog véletlenül sem próbálta meg újfent feltalálni a spanyolviaszt, ehelyett a Resident Evilök túlélős formuláját vetette terítékre és kombinálta össze azt a Metal Gear Solid-szerű, lopakodós akció-kalandéval. Ugyan a Firefliesig vezető út nem egy konfliktusba bonyolódunk a fertőzöttekkel, a katonákkal, vagy éppenséggel a nomádokká lett fosztogatókkal, ám egy percig sem érezhetjük azt, hogy Ellie és Joel egyfajta sebezhetetlen szuperhősök lennének, akik teljes hadseregeket képesek eltenni láb alól anélkül, hogy akár egyetlen karcolás is esne rajtuk.

A játékmenet javarészében Joelt irányítjuk, akivel úton-útfélen arra kényszerülünk, hogy kiüresedett irodák és elhagyatott kisvárosi házak lomjait túrjuk át ép üvegek, cukor, rongy, egy kis maradék alkohol, vagy bármi egyéb hasznosítható kraftanyag után, melyekből olyan túléléshez szükséges tárgyakat készíthetünk, mint a health kit, a molotov-koktél, vagy a shiv (ez utóbbi lényegében egyfajta házi készítésű, egyszer használatos kés). Ezekre igen nagy szükségünk is lesz, hiszen lőfegyverhez való töltényt nem találni úton-útfélen, így legtöbbször összeguberált cuccainkból kell kigazdálkodni, melyikkel is lehet a leghatékonyabban megugrani az éppen előttünk ásítozó akadályt. Merthogy a The Last of Usban nem túl sokszor úszhatjuk meg a csetepatékat, csupán azt dönthetjük el, milyen módszerrel is kívánkozunk beléjük: lehetőségünk van hangtalanul eltenni ellenfeleinket láb alól, de akár Rambo módjára, fülsüketítő fegyverropogás közepette is megbirkózhatunk a nehézségekkel, már persze ha elég tökösek vagyunk hozzá, valamint a kellő felszerelések is birtokunkban vannak egy ilyennemű performanszhoz.

Hogy végül melyik módot is választjuk, az csakis rajtunk áll, bevett felállási recept azonban nincs, készleteink akkor is szegényesnek mondhatóak, ha a hátizsák csordultig van, tárhelyünk ugyanis erősen korlátozott. És mivel feltöltésük mindig időt vesz igénybe, utunkat pedig elég sűrűn szegik élők és “holtak”, mindig kisebb dilemmát okoz, hogy éppen miként is menjünk neki az ütközeteknek. Mindezt azonban nemcsak készleteink és ellenfeleink számának együttese határozhatja meg, de típusuk is: a leggyengébb láncszemként az első és második átváltozási stádiumban lévő fertőzöttek említhetőek, akik többé-kevésbé még emberszerűek a környezetérzékelés mikéntjének tekintetében. Ezeket az ellenféltípusokat golyó és penge ugyan egyaránt azonos hatákonysággal képes hidegre tenni, ám pont ezen érzékelési mód teheti őket egyben a legveszedelmesebbé is. A már harmadik stádiumban lévő clickerek fejének egészét – legalábbis ami maradt belőle – gomba borítja, ingerfelvevő képességük pedig csupán hallásra korlátozódott. Ha csendesen lopózunk mögéjük, könnyen leteríthetőek, már ha akad egy shiv a tarsolyban, vagy olyan pozícióban vannak, hogy kihasználhatjuk a terep nyújtotta lehetőségeket. Viszont ha kiszúrnak (mondjuk az első és második stádiumú lényeknek köszönhetően, akik azonnal ránk vonják figyelmét), bizony fel kell kötni a gatyát, ugyanis harapásuktól a játék azonnal véget. A tőlük is keményebb dió ellenfeleink a negyedik stádiumúak, az úgynevezett bloaterek, akiknek a testén a Cordycaps már egyfajta páncéllá érett, ezáltal pedig igencsak szívóssá lettek.


A még élők sorát erősítő emberi ellenfelek terén ugyan kevésbé változatos a paletta, közelharci és lőfegyveresek mellett ugyanis csak golyóálló mellénnyel felturbózott katonákkal és fosztogatókkal találkozhatunk, de miáltal a fejlövés mindnyájuknál ugyanolyan hatásos, így a velük vívott harcokat nem változatosságuk, sokkal inkább a játékba ültetett (akkoriban fejlettnek számító) AI és a túlélős mechanizkák teszik igazán izgalmassá.

Az ilyennemű konfrontációk ugyan a korábban említett lopakodós és nyílt tűzharcos megoldások egyvelegére épülnek, az viszont messze nem mindegy, hogy ezek mértékét hogyan is osztjuk meg. Ez részben függ a tereptől, részben az ellenfelek elhelyezkedésétől, na meg persze a rendelkezésre álló eszközeinktől. Például egy nyitottabb terepen ellenfeleink hangtalan levadászása és tetemük nyom nélkül eltüntetése aligha kivitelezhető anélkül, hogy ne fedeznének fel, egy-két ellenfélnél többel való összezördülés során viszont igencsak elő kell venni taktikai és célzókészségeinket, ugyanis minden felesleges fegyverdördülésnek és bekapott találatnak ára van. Ha módunk van rá, jobb a csendes gyilkolás mellett maradni, és annyi ellenséget vadászni le így, amennyit csak lehetőség van; túlerővel szemben ugyanis igencsak szűk korlátok közé szorulhatunk. Ilyen esetben pedig, ha netalántán rosszul pozicionáljuk magunkat, kiszolgáltatottá válunk a felénk süvöltő golyóknak is, amelyekből már egy-két találat is végzetes lehet. Mindezt tovább fokozza a már említett AI, ami korához képest igencsak kiemelkedőnek mondható, összetűzés esetén arra sarkalja ugyanis ellenfeleinket, hogy a lehető legszűkebb karámok közé szorítsanak. Ráadásul mindezt úgy, hogy közben minden oldalról igyekeznek megostromolni, akár lő, akár pedig közelharci fegyverekkel.


A fedezékek mögött bujdokló ellenfelek kiszúrásához Joel speciális képessége, a hallgatózás van segítségünkre, amit aktiválva a színek kiszaladnak képernyőnkről, a fedezékek mögött pedig kirajzolódnak ellenségeink sziluettjei. Ha azt látjuk, hogy már ténylegesen sincs egérút, ahol kikecmereghetnénk ölelésükből, a leghatásosabb módszer a figyelemelterelés, amihez üres üvegeket és tégladarabokat hasznosíthatunk, zajt csapva velük az ellenségek háta mögött. Ilyenkor a The Last of Us játékmenete valósággal átvált egyfajta ritmusjátékba, ami által, ha sikerül elkapni a fedezékből-fedezékbe való haladás tempóját, lehetőségünk nyílik meglógni a ránk vadászók tekintete elől. És miáltal lövésük sincs, hová is tűntünk, kutatni kezdenek utánunk, így módunkban áll akár alapjaiban megváltoztatni taktikánkat.

A játék kihívásfaktorát éppen ezek a már korábban is létezett, ám ez esetben páratlan módon összeházasított és alaposan megcsiszolt mechanikák adják, aminek okán már normál fokozaton is kellő kihívást nyújt a The Last of Us. Ugyanakkor a játékmenet nem csupán vérre menő ütközetekből áll: két összecsapás közt pihentető puzzle-ös fejtörőkbe bonyolódunk (deszkákat és létrákat mozgatunk A pontból B-be, raklapokon furikázzuk az úszni nem tudó Elliet, esetenként utat nyitunk számára, hogy megsegítse előrehaladásunkat); guberálunk, feljegyzéseket olvasunk és egyfajta tapasztalati pontként funkcionáló gyógyszerek után kutatunk.


Ez utóbbiakból, ha kellő mennyiségre sikerül szert tenni, növelhetjük életerőnket, leredukálhatjuk a kraftolás időtartalmát, esetleg szélesebbre terjeszthetjük a hallgatózás hatósugarát. Továbbá nem csak Joel képességeit, de bizonyos helyeken fegyvereit is tápolhatjuk, mint például a kapacitásukat, vagy a visszarúgási -és lövedékük erejüket. Ami pedig elvitathatatlanul felteszi a The Last of Us játékmenetének aranykoronáját, az nem más, mint az ezen tevékenykedések közt zajló párbeszédek, amelyek főként Ellie és Joel párosánál érhetőek tetten.

Az út

Ellie a kezdeti stádiumban egy nagyszájú, ámde nagyon is esetlen és törékeny lányka, aki a túlélés törvényeit csupán a történet előrehaladtával ismeri meg. Ezzel szemben Joel egy sokkalta többet látott, tapasztalt jellem, aki bár maga sem egy két lábon járó tömegpusztító – sokkal inkább egy vadregényes vadnyugati pisztolyhős –, készségei azonban pont elégségesek ahhoz, hogy túlélje a téli éjszaka zord hidegét, vagy ha kell, vizet forraljon és nyakon öntse a rájuk fogukat fenő ordasokat. És bár Ellie és Joel nagyon különböző temperamentumú személyiségek, dinamikájuk révén egyre inkább egymás részeivé válnak a The Last of Us elkárhozott világában.

Így ‘majd egy évtized elteltével talán már nem számít istenkáromlásnak elspoilerezni a történetet, ami szerint Joel nem jó szándékból vállalta magára a feladatot, hogy megvédi Elliet és eljuttatja a Fireflies központjába, hanem azért, mert ő jelenti a potenciális gyógymódot a Cordyceps okozta kórra. Ugyanakkor a férfi évtizedek óta kísértő gyásza, amelyet Sarah elvesztése óta érez, Ellie által kezd enyhülni, aki a szemünk láttára válik egyszerű, ám jelentőségteljes csomagból a Lánnyá, Joel pedig lelkiismeret nélküli csempészből ugyanazzá az Apává, akit a The Last of Us prológusában láthattunk.


Ez a gyökeres változás persze megannyi jó és rossz árán következik be; és amíg a korábban tartózkodó Ellie viszonylag könnyen a családjává fogadja Joelt, a férfi oldaláról ez már korántsem ily könnyeden megy végbe, ugyanis ahogy egyre nő Elliehez való ragaszkodása, úgy fokozódik a dilemmája is cselekedetei helyességével kapcsolatban. Végül ez a kérdés a történet legvégén dől el számára, amikor a célállomást elérve azzal kénytelen szembesülni, hogy az ellenszer csak a lány életének feláldozásával nyerhető ki szervezetéből, így feladja küldetését, és egyfajta alighieri-i módon leereszkedve az Alvilágba, hogy visszahozza Elliet a halál pereméről.

Az Utolsókból elsők

Miáltal a The Last of Us története már bevált receptek alapján épült, játékmenete semmi korszakalkotót nem hozott a zsánerbe, vizuális téren pedig bár szépnek számított a maga idején, de már akkor is eltörpült a kortárs Tomb Raider reboot látványvilága, vagy a Bioshock: Infinite művészi megoldásai mellett. Ettől függetlenül több olyan aspektusa is volt (és van a mai napig), amik miatt joggal említhető a videójátékok történetének egyik legmeghatározóbb alkotásaként; ez nem más, mint a filmszerű történetvezetés, a karakterek kidolgozottsága, nem utolsó sorban pedig maga a narratíva, ami révén az éra immár nemcsak látvány-performanszokat, de irodalmi mélységeket is magáénak kezdhetett könyvelni.

A Naughty Dognak elsősorban olyan realizmussal sikerült lefestenie egy ember tragédiáját, traumáját és azzal való vívódását egy játékvilág keretében, amilyet még így több esztendő távlatából is csak nagyon kevés alkotógárdának sikerült megközelítenie. És ugyan a központi szerep ez esetben kétségtelenül Joelé, ugyanakkor Ellie sem egy egyszerű, ám fontos mellékszereplője a nagy egésznek, hanem a leghathatósabb dramaturgiai kelléke és impresszionista szimbolikai eszköze is. Ez kicsit bús, ám szangvinikus jelleme ellenére remekül képes hozzáilleszkedni a The Last of Us komorabb világszerkezetéhez, amely ugyancsak telis-tele van különfajta jel -és jövőkép-ábrákkal.

Ezek alkalmazási módszerei ugyan kivétel nélkül remekül működnek már a játék első órájától egészen az utolsóig, amellett viszont nem szabad elmenni szó nélkül, hogy kesernyésebb falatokból sincs híján a program. És nem is feltétlenül azok mennyisége, sokkal inkább méretei miatt.

Magát a játékmenetet érintő hibák közt – néhány tényleg aprócska bugot leszámítva – az egyetlen, ami felróható, az a társaink “láthatatlansága”, akik lopakodást színlelve flangálnak fel-alá, néha közvetlenül az ellenségeink orra előtt, ami valahogy sosem tűnik fel senkinek. Ez a megoldás persze valahol érthető, hiszen – ahogy azt már említettük is – nem éppen egy sétameccsről van szó, és ha ez másként lenne, AI vezérelt barátaink igencsak sok borsot törnének az orrunk alá, a jelenség ettől függetlenül még illúziórombolóan hat. De ami még ennél is kirívóbb, az maga a történet végkifejlete. Műfaja tekintetében egy nagybetűs posztapokaliptikus horrordrámáról van szó, amiben mindvégig megvan a műnem jellegzetes feszültsége, a jellemző lezártság viszont már nagyon kétes, egész pontosan hiányérzetet keltő szájízt kölcsönöz a produktumnak…


Ennek oka, hogy a Fireflies központjából való menekülést követve, az amolyan epilógusszerű szakaszra – a részben analitikus – drámaszerkezete alapjaiban rendeződik át, ami nemcsak hogy furcsának hat, de jelentősen le is mar a The Last of Us drámai hatásából. Ez konyhanyelven definiálva annyit tesz: hogy az előbbi [analitikus dráma] révén a cselekményt egy már korábban megtörtént tragédiához / kataklizmához igazodik, függetlenül helytől, időtől és cselekményegységtől. Mindez jelen is van a szóban forgó utójáték-momentumig, ekkor viszont az egész átcsap egy vidámabb jellegű rögtönzött formába, ami bár szomorú hatást színlelve tesz pontot az események végére, csak éppen nem feltétlenül kielégítő módon.

A lélek a gépezetben

Végül ami a The Last of Us technikai oldalát illeti: vizuális téren abszolút nem öregedett jól a játék eredeti kiadása, ma ugyanis még a Remastered verziója is igencsak csúnyácskának hat a mai címekhez mérten (nyilván ezt orvosolva érkezett a Remake az idei évben Part I alcímmel PC-re és PS5-re). Ez ugyanakkor már korántsem mondható el a hangzásvilágáról, legyen szó az effektekről, vagy Troy Baker és Ashley Johnson páratlan szinkronszínészi játékáról. Nem is csoda, hogy Baker később olyan egyéb videójátékokban is megcsillogtatta tehetségét, mint az Uncharted 4 (Samuel “Sam” Drake), a Metal Gear Solid V: A Phantom Pain (Revolver Ocelot), a Marvel’s Avengers (Bruce Banner) és a Death Stranding (Higgs Monaghan); Johnson pedig kétszeresen is hazavihette a BAFTA, egyszer pedig a VGX-díjat Ellie-vel való színészi játékáért.

Történet tekintetében a The Last of Us ugyan nem feltétlenül mindenki számára képes elhozni azt a katarzist, amelytől oly sokan hanyatt vágódtak egykoron, de szerencsére ezt a lyukat a 2020-ban érkezett The Last of Us Part II-vel már sikerült betömnie a fejlesztőknek, akár pozitív, akár negatív értelemben. Összességében ugyanakkor elmondható, hogy a Naughty Dog 2013-as játéka nem kevesebbet ígér, mint egy feledhetetlen utazást, ami ha éves távlatokból nem is minden téren állta ki az idő próbáját, de mind a mai napig képes a kontrollert a játékos kezéhez szögezni, függetlenül attól, hogy először vagy sokadszorra találkozik is a The Last of Us történetével.

Ha tetszett a kritika, további tartalmakért kövess minket a Facebookon!

Kövess minket Facebookon

---

GameArs © 2024 Minden jog fenntartva. A weboldalon fellelhető tartalom felhasználása, utánközlése kizárólag engedéllyel lehetséges. Elérhetőség: gamears@gamears.hu